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老式電視套裝場景分解教程
2022-05-05 17:56:20

今天給大家帶來一篇道具製作教程,本教程使用maya、zbrush、substance painter(簡稱painter)以及8猴,希望大家喜歡。

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介紹

你好,我的名字是 Handy Chevrin,我是來自美國紐約的自學成才的道具模型師。

在這篇分解文章中,我將介紹我製作這台“1970 Vintage TV / VCR Set”的過程。

當我第一次看到這個電視的照片時,我就知道我必須給它建個模。這是我見過的外觀最無聊的東西。我的職責是讓它看起來盡可能有趣和真實,所以我必須找到更多的參考資料才能實現這個目標。我還決定為 VCR 建模以製作一整套模型,因為我認為電視本身看起來太空了。

參考

我知道這個不用多說,參考,找到它們,使用它們,即使在製作風格化的作品時也是如此。一個好的參考可以真正將您的工作推向一個新的水平。我知道很難找到某些對象的參考資料,因此,您可以使用各種圖片網站甚至網購網站來查找一些高質量的參考資料。

另外 - 要找到一些非常好的和真的透明的 PNG,可以看看pngfind

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由於我的主要參考資料不足以讓我創造出我想要的外觀,因此我瀏覽了提到的不同電視、錄像機和具有類似材料的物體的網站,這些物體具有更有趣的紋理細節。

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建模和 UV

對於建模,我使用了標準的 Blockout (建立輪廓)→ High(高模) → Low poly(低模) 工作流程。我使用 Maya 進行快速輪廓造型和低模,使用 ZBrush 進行高模製作,根據需要剪切和合並成電視的不同部分。然後,我通過 Dynamesh 和“Polish Crisp Edges”製作所有這部分模型。我還沒有找到比 ZBrush 布爾工作流程更好的工作流程。它能非常直觀地快速實現高質量的效果。

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完成所有平滑後,我抽取模型並將其導出到 Maya 以創建低模和 UV。

我製作了 3 個不同的紋理貼圖合集;

電視 (4k)

錄像機和電纜 (2k)

屏幕 (1k)

所有這些都在不同的分辨率下,以保持良好的紋理質量,從而在不同的集合中保持相當均勻的紋理密度。

為了使紋理分辨率在所有模型上保持一致,具有均勻的紋理像素密度非常重要。如果您的紋理集或 UV的紋理密度有很大差異,那麼問題將變得非常明顯。

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然而,我確實大大縮小了電視和 VCR 底部的 UV,因為它們永遠不會被看到,這讓我可以為可以看到的模型部分提供更高的UV分辨率。

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烘焙

八猴烘焙,毫無疑問是最好的烘焙器。與在 Painter 等軟件中烘焙相比,它的速度和可用功能(如cage (gif 1) 和傾斜繪畫(用於修複扭曲的法線) )。

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雖然你可以在 Marmoset 中烘焙幾乎任何貼圖,但我真的隻喜歡在其中烘焙我的 Normal、AO 和 Color ID。其他地圖,如(曲率,位置貼圖)我在 Painter 中烘焙,因為我發現當我使用生成器和/或三平麵映射時,它能給我最好的結果。

(注意:如果您使用 DirectX 並在 marmoset 中烘焙,則應檢查烘焙設置中的“Flip Y”選項。如果使用 OpenGL,請保留默認值)。

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紋理

在我開始設置我的基礎材料之前。我確保繪製的所有自定義高度圖(即螺絲、通風口、孔),然後在所有自定義高度層上方添加一個空的填充層(稱為:Height All),按順序將高度混合模式設置為“Passthrough”繼承下麵的所有高度信息。然後我錨定該層,以便將其高度信息引用到上麵的任何層。

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現在,每當我想在生成器或填充中包含我的繪製高度時,我可以參考生成器上的“高度全部”錨點,然後你現在在所有自定義高度上都有汙垢或邊緣磨損。

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我被問到的一個問題是我是如何在電視頂部製作通風口的。這真的沒什麼特別的,我隻是使用“條紋”程序並使用了一些混合模式和不透明度。

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至於真實的紋理,我收集了我的參考,並開始為電視、屏幕和錄像機的不同部分設置我的基本顏色/材質和基本粗糙度變化。使用疊加和多重混合模式添加一些微妙的顏色變化,以及一些淺色邊緣高光,使邊緣更加突出。

我還沒有談到模型上的文字。那是因為我直到在 Painter 中設置了我的基色後才開始編輯它們。為了製作我的 Alpha,我將基本顏色(沒有邊緣填充)導出到 Illustrator。我使用基色作為UV參考,以便知道將我的文本和形狀放在哪裏。然後我添加一個黑色背景以在 Painter 中將它們導出為 alpha。

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由於它們已經放置在正確的 UV 位置,因此我不必在模型上繪製它們,我隻需將它們拖到填充蒙版上,然後調整我的高度。

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我非常忠於添加細節和講故事,我想在電視和錄像機上都加一些自由的創作。想清楚有哪些地方會被觸碰到,也許有人不知道如何真正操作錄像機,所以家人為他們提示主鍵的位置,也許他們有一個到處畫畫的嬰兒……這種思維方式真的可以幫助處理紋理過程。

對於汙漬、斑點和粗糙度/顏色細節,我使用了 Painter 的模板和程序的組合。沒有什麼比在你的紋理中有一些漂亮的手繪細節更好的了,尤其是當你為它們使用了好的模板時。要了解如何製作好的模板以及如何使用它們,請參閱 Artstation 上的“ Rick Greeve 的視頻”。

我喜歡在我的模型上有一些隨機的瑕疵或汙漬。一些不透明度低的白點和黑點總是很好的。

我紋理的主要方式是反複試驗,如果必須的話,永遠不要害怕刪除和重做十層,如果這意味著你會得到更好的結果。尤其是在得到反饋之後。

我重新開始的一個例子是當我在製作 VCR 的頂部貼紙上時。我真的很想實現我的參考,但我不能完全實現它;它看起來真的很糟糕。在尋找反饋時,一位藝術家同事為我提供了一張更好的參考照片,我可以嚐試使用它。我決定重新開始以製作更好看的貼紙。

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(提示:在此視頻中https://www.youtube.com/watch?v=7DmqyKGXyiY,您可以找到一個很好的智能材料來幫助您開始製作貼紙。我製作貼紙的方式隻是其修改版本)。

屏幕

我一直在努力為我的屏幕獲得良好的基礎顏色,以便在8猴中看起來不錯。如果你也是這樣,請隨意使用這些值作為您的基礎色並隨意修改它們。

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基礎色之後的每一層主要利用了我的粗糙度通道,帶有一些淺灰色的灰塵顏色。

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渲染/演示

完成所有紋理後,我將紋理導出到 Marmoset Toolbag 中。我不是很擅長照明,所以有了“Fran?ois Larrieu”和“Mattias H”的一些技巧和竅門,這個過程似乎變得比之前簡單多了,壓力也小了很多。需要注意的主要是你的攝像機角度和粗糙度變化。如果你不在渲染中展示它,那麼在你努力做的好看的粗糙度貼圖就浪費了。一個糟糕的渲染可能會毀掉你漂亮的模型,所以你要像製作模型的每個其他階段一樣花時間處理它。

以上就是今天的全部內容啦,希望大家喜歡。

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