如果您正在學習遊戲或對遊戲製作感興趣,那麼您對遊戲製作的哪些部分感興趣?华体会hth体育app在线登录 ?角色設計?動畫?顯示(菜單屏幕設計還是遊戲期間的顯示)?背景?影響?還是編程?我已經玩了很長時間的遊戲,並且我對遊戲動畫所扮演的“遊戲的感覺”感興趣,並且我正在對該主題進行反複試驗。下麵就一起來看下遊戲動畫都有哪些動畫原理?
什麼是遊戲動畫?
關於“動畫”一詞,我們將卡通和3DCG動畫分為“視頻動畫”和其中通過按下按鈕移動角色的動畫稱為“遊戲動畫”。
考慮到它會變得很複雜,因此遊戲動畫很簡單。通過操作按鈕實時更改的角色動畫。
會做。附帶說明一下,我並不是說除這些定義以外的任何內容都不是遊戲動畫。(在這裏,當您考慮它時,它會變得很複雜)。此外,這不是我公司的觀點或倡議,而是我自己的觀點或倡議。請不要誤解這一點。遊戲動畫師(動作設計師)的工作所需的角色是為遊戲製作動畫素材,播放和檢查已實施的遊戲,並校正動畫。有時,我們與導演和程序員交談以使遊戲變得有趣是。
創建遊戲動畫的樂趣
通過長時間創建槍戰遊戲來創建遊戲動畫有兩種樂趣:“創建視頻動畫的樂趣”和“創建遊戲動畫的樂趣”。我分別考慮過。
創建視頻動畫的樂趣
運動的重量,柔韌性以及通過公正的運動來表達角色情感的能力。追求表達作為演員的深度,即使您不表演跨時間和跨語言傳播的樂趣如果您創建自己喜歡的東西,即使站立也不會褪色。您可以超越語言障礙與不同文化的人交流。普遍的魅力。
創建遊戲動畫的樂趣
當玩家感到沉重或感到耳目一新時,即使他/她僅操作按鈕,該遊戲還是很有趣的。(是所謂的“操作感覺”還是“觸摸感覺”?)例如,在槍支遊戲中,即使您隻是拉動槍支控製器的扳機,也感覺子彈擊中了角色。在動作遊戲中,即使您僅按方向鍵,也可以感覺到動作的加速和角色的疲勞。即使我剛按下按鈕,也有削減的感覺。等等。再想一想,奇怪的是,“僅僅按下一個按鈕就可以改變遊戲的感覺,不是嗎?”
同樣具有吸引力的是,它是一種通用的觸摸筆,可以跨文化和語言障礙進行傳播,而且無需多年改變。例如,如果角色通過按鈕操作來操作按鈕“按下重物”,並且看到它的玩家感到沉重,則無論多年來在哪個國家玩,這種感覺都不會改變。 ,您應該有那種感覺。
您可以追求“觸感”,這是您可以長時間長時間玩遊戲的要素之一。思考的樂趣是這項工作中最有趣的部分。
根據您創建的遊戲動畫,遊戲會變得困難或容易,並且會影響遊戲本身的難度,例如,在槍支遊戲的僵屍攻擊中,“揮舞手臂來攻擊玩家”。搖動以搖動手臂。如果揮杆速度太快,玩家將不會意識到僵屍攻擊並受到傷害。如果為時已晚,僵屍將被射擊並且遊戲會變得更加容易。特別是對於僵屍攻擊,需要花一些時間將難度調整到極限。有趣的是,您創建的動作會改變遊戲難度。
(死者之屋?SCARLET DAWN?的動畫師是由3至4個人+合作夥伴公司開發的。由於開發數量很少,因此很大程度上由個人決定,因此也可以進行難度調整。動畫調整的酌情決定權因項目而異,尤其是對於家庭遊戲,有些動畫具有嚴格的規範,因此學生應詢問自己選擇的公司中個人的自由裁量權。我認為。)
如何通過了解遊戲機製來實現有趣的規範,這也是與遊戲機製(編程)部分相關的一個部分,但是很難廣泛而深入地理解遊戲機製,但是了解這種機製很有趣..
如果您是一名學生,並且認為“您打算成為視頻動畫師還是遊戲動畫師”,則可以根據這些特征來考慮方向。
遊戲動畫的難點
在考慮遊戲動畫方麵存在一些困難。那是因為它是感官部分,所以很難傳達給他人。“難以傳達”意味著某人很難教給您,您必須親自體驗和思考。即使在實際進行的遊戲評論中,也很難談論難以看到和傳達的操作感和運動感,而意見往往集中在易於看到和傳達的藝術和遊戲係統以及遊戲性質上。當然,這些也很重要。但是,正如我之前提到的有關遊戲動畫的吸引力一樣,我認為這是超越時間和文化的一部分,但對此卻沒有爭議,這是令人遺憾的。
問題是如何傳達感官部分,但是當我聽某人在國外製作視頻動畫時,他說:“動畫中有12條動畫原理,如果您以通用語言進行交流,則在重讀時會進行傳播。很容易”。通過本講座,如果您將表達的本質係統化為一種通用語
言,您還可以傳達感官上的東西嗎?我得到了提示。
順便說一下,“ 12條動畫原理”是創建動畫的基本元素。我認為看視頻時想像比用語言解釋要容易。
事物幹擾的表達(感覺就像擊打一樣)和舒適感
每個遊戲我們都關注許多領域,例如“相互幹擾的表達(有意義的表達),“加速的表達”,“跳躍的表達”等。與現實不同,無論是遊戲還是3DCG工具,如果在3D空間中未設置任何內容,即使事物相交並滑過也不會被抓住。在玩遊戲時,您會覺得自己在打球,因為您正在做一些“ gi頭”。是什麼讓您感覺自己被打中的“設備”?我將在遊戲製作過程中學到的知識以及在玩遊戲時的想法彙總為“反應原理”,類似於動畫原理。
反應原理
01-相機震動
這是僅使相機微微振動的經典方法,但是它具有傳遞撞擊感和物體重量的效果。但是,如果移動得太多,可能會導致3D疾病,因此很難進行調整。另外,如果包括相機效果運動模糊,則屏幕可能變髒,因此有必要調整相機效果和相機抖動。您會注意到,它在遊戲中受到攻擊,損壞,爆炸,角色掉落到地麵,角色踢出牆壁並跳起來時會被使用。
例子1.“子彈擊中了相機→爆炸消失了”
當沒有相機晃動時,您可以看到子彈彈起並被擊中,但是卻缺乏衝擊力。
命中和爆炸時增加了相機震動。感覺不像是在震驚嗎?(即使您看到這種顫抖,如果一直觀看它也會感到疲倦。您需要通過實際演奏來重複進行調節。)
示例2 “角色擊中武器”
武器擊中角色,但滑過。這是
“即使是遊戲或3DCG工具,如果3D空間中未設置任何內容,即使事物相交,也不會被抓住並滑過。”
是狀態。這還不夠,所以我想先添加效果。但是,可以通過移動來解決。通過按住想要添加效果的感覺來添加相機震動的效果。
擊中武器的感覺正在增加嗎?
角色受到攻擊時的晃動是“你發抖來傳達傷害的舒適感”“你發抖來傳達出遭受傷害時的痛苦”思考你想要給玩家的感覺您需要調整晃動。
範例3。“兩步跨接”
假設有一個角色可以進行兩步跳躍。然而,第二步的跳躍很難理解,並且不能令人滿意。同樣,讓我們花點時間感受一下效果並添加相機震動。
這也是“不僅擊中東西”的示例。空氣中什麼也沒有,但是您也可以給它一個“重量”,這是您在空氣中承受的。
還有一個遊戲,當您踢牆跳下時必須搖晃相機。
02-重量
物體撞擊的那一刻,它會停止運動並發出抓地力。這種效果很強大,並且在遊戲中很常見。一旦擊中動作就停止,因此具有使玩家知道“擊中”的效果。益智遊戲中“圖案一起消失”時的瞬時“停止”可能包括在此類別中。如果您在注意相機震動的同時玩此遊戲,您會發現此方法也已在各個地方使用。
示例:“角色擊中武器”
這是武器再次擊中角色的場景。當武器接觸到角色時,武器的運動將停止。
這不是更可能傳達“感覺”嗎?由於遊戲不知道何時該擊中武器,因此重量效果由編程控製。
03-物體震動
在“相機震動”中,相機已移動,但是在撞擊物體時可能會對其施加輕微的振動。這是2D遊戲中的常用技術。盡管它是一種符號表達,但由於可以輕鬆實現,因此經常在遊戲中使用。
示例:“子彈擊中鼓”如果子彈擊中後沒有動彈,則玩家會將其視為背景的一部分。
實際上,沉重的鼓永遠不會反彈,但可以根據遊戲的世界觀使用它。如果它對子彈做出一點反應,它就與背景無關。您可以將其視為玩家。我在這裏上下移動鼓,但是左右左右移動更好嗎?還是子彈擊中並移動更好?鼓的反應可以單獨測試創造力。
04-後退
在格鬥遊戲和動作遊戲中看到的被攻擊或守衛的角色“稍稍落後”。看起來很簡單,但是我認為這是遊戲中很深的一部分。
05-動畫
藝術家創建了一個角色動畫,其中角色受到攻擊,掃掠,交錯或塌陷。這是遊戲動畫師(動作設計師)負責的部分。角色動畫的弱點是“僅固定動作”。挑戰在於如何解決這一問題,各個公司正在開展各種活動,例如混合各種動作和混合物理模擬。
示例:“武器彈回角色”(對象搖動,擊退,角色動畫匹配技術)
程序員負責將藍色角色的詳細振動納入動畫材料中,在這種材料中,武器會反彈並反彈,华体会hth体育app在线登录 師和美術師負責調整振動的振動程度和降低程度。它由匹配技術表示。
06-變形
“反應”表現出某種感覺被機芯撞擊,而“變形”則表現出某種形狀。當物體撞擊時,形狀會突然改變以表達撞擊的感覺。
在遊戲中,再現與實際相同的損壞和變形非常耗時且耗時,因此可以使用符號變形。在遊戲中,您可以看到汽車,牆壁和小物體立即變形,並且您可以看到敵機在射擊遊戲中破裂。
例子1.“鼓會破裂”
這是遊戲特有的“符號表達”。
實際上,每次撞擊時,它都會一點一點變形,但此處設計為當一定數量的子彈撞擊時,它會變形。逐漸地改變形狀是現實的,但是在遊戲中,立即改變形狀會更舒適。
由於僅在變形作用下擊打感較弱,因此還將表現出其他作用。
示例2 “粉碎角色”
藍色是玩家,紅色是敵人的形象。
當敵人被踩踏時,敵人變成了pechanco,這為玩家提供了“舒適感”,同時也意識到了“敵人已被擊敗”。
07-實時物理模擬
遊戲引擎配備了物理模擬,因此您可以表達更逼真的動作。您可以克服角色動畫的缺點,即“僅固定動作”,但是要進行預期的動作需要花費大量時間和精力。
08-打擊效果
這是您在遊戲中經常會看到的一種技術,在您擊中瞬間就會獲得一個擊中標記,使擊中它的物體閃爍並顯示效果。
還存在一種當爆炸或襲擊發生時像照相機的閃光燈那樣使屏幕閃爍的方法,但是這不是優選的,因為它具有光敏性發作的問題(Wikipedia)。在街機遊戲中,我們在測量時正在開發,以免發出過多的光。
我曾經聽說過“聲音決定了物質”。例如,通過將跨越白色屏幕的SE(小方塊)附加到蚊子或蒼蠅的運動上,一個人可以將■識別為蚊子或蒼蠅。
09-音效
我認為遊戲音效有幾種類型。
傳達紋理的SE(想象係統)這是現實中不可能的聲音,但傳達紋理的聲音。例如,聲音不是“重擊!”
看起來和感覺像SE(真實)電影的聲音效果一樣真實的聲音。
當遇到特殊攻擊或將SE添加到音樂時,將彈奏和弦。
10-卡
當您將設備拖放到項目列時,這就是“單擊”的效果。甚至辦公產品和圖形軟件也具有稱為“快照”的功能,在將它們粘在一起時,它們會感到舒適和“感覺良好”。
例。“吸引遙遠的人物”
在一個遊戲中,存在一種“即使角色很遠也能吸引並拋出”的技術。您可以在遊戲中感受到出色的反應。合並時包括“重量”生產。
11-處理掉落,拋出
這是格鬥遊戲的最後一擊和緩慢打擊的產物。在某些遊戲中,如果爆頭成功了,它將變慢。當您說“這裏”時,可以使用它來表達特殊而強烈的回應。
範例1。完成打擊
這是一場受到角色最後一擊打擊的表演。我想提供一點餘輝,“我打敗了你!”受到攻擊後,他將球拋出。通過長時間留下最後一擊的感覺,您可以強調被挫敗的感覺。
示例2 打敗
盡管它與擊中事物的表達方式不同,但我認為它是導致舒適感的一部分。
這是破壞射擊遊戲的老板機器的圖像。如果在激烈的戰鬥之後這樣做,玩家會感覺如何?
最後一次爆炸減慢了效果的移動。強調“爆炸”具有延長您擊敗的成就感的作用。
12-觸覺(皮膚感覺反饋)
控製器在熟悉的地方會振動。遊戲引擎還可以使控製器振動。通過在擊中物體時振動控製器,可以提供擊打的感覺。
另外,正在研究可以拉動並感受到壓力的設備。(Sega Interactive的部門研究和研究可以傳達新感覺的設備)
我認為以上是遊戲中經常看到的“方法”。
我們將把它們組合成一個遊戲。但是,有一個警告。
考慮“意圖是否傳達給了玩家?”“個體原理是否調整得足夠?”
例如,當增加爆炸效果使其強大時,看不到角色的移動,看不到變形, 等等。重要的是要平衡考慮每個要素。就是說,這是一項永恒的任務,因為在執行它之後我經常認為自己是“錯誤的”,而且我經常指出。
在安排事情時機時,重要的是“何時”開始產生效果和做出反應。如果時間不對,則無法結合這些原則。
來源:新片場
作者:look資源