今天跟大家分享一篇遊戲角色美術製作全流程解析及注意事項,一起來看下作者都有哪些心得體會吧!
為什麼我要說這個呢?哎~說多了都是淚哇…我就是這麼摸索過來的,我寫的目的,嗯哼,那就是降低返工率~ 好啦,直接說正題。通常來說呢,一個角色模型的實現流程應該是以下的幾個步驟:
三視圖原畫 → 原型模型 → 高精度模型 → 拓撲低模 → UV拆分 → 烘焙貼圖 → 繪製貼圖 → 綁定蒙皮 → 骨骼動畫頂點動畫 →引擎中的shader → 引擎中的渲染 → 引擎中的實時物理 → 動畫套用以及動畫機 → 角色控製器或者AI實現→ 特效,語音,音效等等。
數了數,差不多吧,大概應該是這麼15個流程吧?過程可能繁瑣,但是對於一個遊戲中的角色,她最終展示的地方呢,就是在你的遊戲引擎裏麵。所以呢,前期的一係列的繁瑣的操作,那都是為了最後一步,最終的產品實現效果。但是嘞,整個這個環節持續的時間會比較長,同時呢,又因為都是串聯的操作,所以呢,上麵所說的每一個必經步驟都很重要,如果其中一個步驟錯了,或者某個步驟的品質下降了,那都會返工和直觀的影響到最終產品呈現的
好啦,這次呢,我主要說一下前期美術的部分,所以呢,根據剛才的那十來個步驟呢,感覺其實可以這樣在統一的劃分一下:
原畫 → 模型 → 動畫 → 渲染
這樣是不是精簡了許多,嘻嘻,好了正題開始~通過我自己的實踐,得出了一些心得,哈哈~可能隻是針對我自己哈~
首先呢~ 在開始製作前,先製定一些約定,有一些常規的約定就不說啦,比如模型的頂點數,貼圖的尺寸,數量,骨骼的數量啊這些的,我想說的可能是這些:
這個遊戲的角色,我是希望能夠滿足人形骨骼的,因為這個關係到後續AI實現上,因為人形骨骼有個很大的好處,就是可以利用動捕設備或者區間動畫庫,很快速的就能製作出一套品質很不錯的動畫用在控製器或者AI上。
在角色的一些材質效果製作上,也是需要提前想好的,因為實現這些效果,肯定是需要這個模型的UV,布線,貼圖等一些前期工序一起配合的,如果等模型和動畫都做完了,再去思考一些效果的話,那肯定會造成返工的,為了避免這些事情發生呢,最好把這些效果都提前想清楚哦~
在角色的一些物理效果上,有些部件需要做物理解算的,都需要單獨的分開,這些都需要先思考清楚哦。
所以呢,有了這些約定後,接下來的步驟就需要根據這些約定開始實現啦,好了,開始第一個環節。
原畫
為了保證整個流程的暢通呢,原畫作為邁出的第一步,那是非常重要的,肯定不能瞎畫,我說的瞎畫呢,是指對於後續流程會產生一些影響的結構或者效果,比如呢,在畫的時候需要考慮到後續流程上的點:
模型方麵:需要為接下來模型製作思考,比如我畫的哪些結構,建模實現起來非常的困難?拓撲低模的時候這個結構很難布線?
動畫方麵:同樣的,也需要為接下來動畫實現思考,哪些位置動畫在綁定起來會很麻煩?哪些結構會破壞人形骨骼結構?
Shader方麵:然後,需要為接下來的shader實現思考,我畫的這個材質效果,shader實現的代價大不大?性能如何?材質的分類?有木有特殊效果?一個pass能不能實現還是需要多個pass?
物理方麵:需要思考哪些結構需要模擬運算?如何運動?
帶著這些問題再來畫的話,那後續的工作環節就會順利很多哦(●'?'●)
小技巧:在畫人體的時候,可以借助三維軟件的輔助繪畫哦,這樣能夠更加效率,同時保證結構,透視關係的正確性。
模型
接下來呢,在製作模型的工序上,同樣的,也是需要思考後續的流程,模型也不能亂建,UV啊布線啊,材質分類這些都需要想好的~模型是最關鍵的一環,因為模型到渲染中間隔著一個動畫,渲染出現問題,那都會造成模型和動畫的返工。
貼圖方麵:在製作模型的時候同樣的,也需要為接下繪製貼圖考慮,哪些結構能夠共用UV?貼圖的像素能夠最大化的利用?哪些部件是需要帶Alpha?
動畫方麵:需要考慮麵部製作blendshape,模型需要如何的分UV?還有身體的哪些結構需要製作動畫,如何給布線會讓模型的綁定更加的自然?
Shader方麵:需要為接下來的shader實現思考如何擺放UV來實現一些特殊效果?還有給模型材質劃分的時候,哪些材質需要單獨分開?
物理方麵:同樣的,需要思考好合理的布線,讓模擬的效果更加自然。
在製作模型的時候,如果能夠提前考慮到後麵的一些工序的話,並把這些都鋪好,那肯定會最大程度的避免返工的~
小技巧:在ZB或者別的軟件中繪製高模的時候,像一些細小的Detail紋理是不需要在高模上體現的,因為把這些小結構直接烘焙成貼圖時,受分辨率限製下,效果是很差的,這些效果最好是在shader中用Mask ID做劃分,靠Detail Map疊加就好了,不要出現在主貼圖中哈~
直接在shader裏疊Detail的話,這樣是最明智的選擇(^_^)
動畫
這個時候模型在綁定的時候,最好呢,是先直接將文件一個一個的導出成obj格式的文件,再一個一個的導入到動畫軟件中,這樣能最大程度的確保模型的純淨度,然後再檢查一遍模型,包括模型的法線朝向,文件的層啊這些,還有材質球的分配,看看有沒有什麼問題,如果這些都沒有問題了,那再開始對模型綁定~
在綁定的時候,骨骼的位置非常關鍵哦~每個的位置都代表了每個關節在運動的時候是否自然,非常關鍵的哦~我又重複了一遍,舉個栗子,如果在蒙皮權重已經OK的情況下,發現骨骼位置有問題,那將是一件非常麻煩的事情…
小技巧:像Hip骨骼的點位,就在屁股的中心,想要運動起來自然,骨骼點位必須精準哦,不然使用動捕或者套用別的動畫的時候,動畫會變形的哦……
到了這一步了,那就離成品更加近了,但是同樣的,也不能夠掉以輕心~ 同樣的,在製作的時候也需要帶著幾個問題:
模型方麵:需要再次檢查一下,確保模型的法線方向都正常,軟硬邊都正常,模型的部件和材質都分類正確了,需要做blendshape的部件已經combine好了,材質和命名都已OK。
動畫方麵:需要思考我接下來的這個骨骼搭建是否符合引擎裏的humanoid要求。
Shader方麵:再次確認一下想要做效果的結構是否已經拆好了?
物理方麵:需要思考哪些部分的模擬是用骨骼,哪些部分是想用頂點。
OK,到這裏就完成了引擎前的所有工作,接下來就將整套模型貼圖,導入到引擎中了,將所有的前期準備都組合起來~
小技巧:在刷蒙皮權重的時候,是可以在蒙皮軟件和引擎裏麵來回測試效果的,當整個角色套上動畫後,是很容易就發現問題的,比如下麵這圖,運動起來我就發現肩胛骨在達到一定角度後,頂點權重不夠平滑,形成了毛刺。
渲染
因為之前已經製定好了這些約定,接下來的話,實現就很輕鬆啦,shader這一塊的話,因為之前在製作模型的時候,已經將材質都按組分割好了,隻需要為分割好的部件單獨設置材質或者製作材質就好啦, 動畫適配這塊呢,因為已經製定好了人形骨骼標準,可以直接適配Unity的humanoid,這樣的話就省去了很多動畫上的製作時間,同時嘞,也可以適配動作捕捉的,大大的減少了工作量,如果製作的blendshape也滿足ARKit命名的話,那也可以直接麵部捕捉,直接輸出麵部BS動畫。
小技巧:如果你是使用Advanced Skeleton進行綁定的話,導入Unity大概率Scapula和Shoulder節點會識別錯位哦,這個在humanoid界麵手動調整一下就好啦~
好了,我說完啦~
我總結一下哈,剛才說到的角色流程,原畫到模型再到動畫最終到渲染的實現最好是以結果為導向的製作方式,反推回來,思考一下達到這個結果,我需要在這個環節如何做,那就按照這個來製作~同時呢,最好是能夠了解整個製作的流程,這樣就能在這一環節的製作中,思考一下,下個步驟的工作內容,有哪些需要我這一環節注意的。
今天就到這裏啦~
文章來源:公號:Unity官方平台
作者:櫻花兔