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人物角色綁定之腰部與Skin骨骼連接全局設置(二)

發布時間:2019-12-19 16:50:07

Step10 選擇組skin_ jot, 按住Shift鍵加選bo7骨骼,然後按P鍵,將組skin_ jot設置為bo7的子物體,如下圖(左)所示,這樣就將組skin_jot連接到頸部骨骼上了。

測試一下,調節A_yao_ crv控製器,可見胳臂已經可以跟隨腰部-起運動了,如下圖(中)所示。

但是通過觀察發現,IK和FK並沒有跟隨運動,因此需要將它們與整體骨骼進行連接。

Step11 在Outliner (大綱)中選擇IK_ R_bi_grp和FK_ R_ bi_grp,將它們放置在zong控製器之下,如下圖(右)所示。

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Step12 先在工具架上單擊品( IK/FK切換)按鈕,切換成IK。在Outliner (大綱)中選擇IK_R_bi_ grp下的distanceDimension1,然後打開材質編輯器,單擊工具欄中的匪(輸入和輸出連接)按鈕,將節點展開,找到multiplyDivide4節點,然後將zong控製器也導入進來,最後創建一個乘除節點multiplyDivide7,如下圖(左)所示。

Step13 雙擊乘除節點mutiplyDivide4,在屬性編輯器中觀察Input2 (輸入2)的值為7.919,然後雙擊乘除節點multiplyDivide7,在其屬性編輯器中將它的input2 (輸入2)值也設置為7.919,如下圖(右)所示。

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Step14 回到材質編輯器中,將zong節點的scaleX (縮放X )屬性連接到乘除節點multiplyDivide7的input1X (輸入IX)屬性上,再將乘除節點multiplyDivide7的outputX (輸出X)屬性連接到乘除節點multiplyDivide4的input2X (輸入2X)屬性上,如下圖(左)所示。

現在打開拉伸狀態,對其進行縮放的時候,就不會出現變形錯誤了。對總控製器進行縮放,效果如下圖(右)所示。

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Step15 在Outliner (大綱)中選擇skin_ jot骨骼,按住Ctlr鍵加選IK_R_ bi_grp,如下圖(左)所示,在Animation (動畫)模塊下執行Constrain>Parent (約束>父子)命令,為其做父子約束。測試一下,移動及旋轉A_ yao _crv控製器,IK跟隨運動且沒有任何錯誤,如下圖(右)所示。

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Step16 同理將skin_jot骨骼與FK_ R_bi_ grp也做父子約束,然後切換到FK進行測試,如下圖所示,也沒有任何錯誤。

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Step17 在Outliner (大綱)中將IK_R_bi_ grp和FK_ R_bi_ grp均放在zong控製器下的gen控製器內,以便於更好地管理,如下圖(左)所示。

Step18 可以將R _IK_ shou_ crv_ grp從gen中提出來,如下圖(中)所示,以便在後麵的章節中能夠方便使用。將R_ IK_ shou_crv_ grp提出來之後,在移動角色時手臂就不會跟隨身體移動了,如下圖(右)所示。

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Step19 再整理一下大綱,將R_ IK_ shou_crv_ grp放在zong控製器中,如下圖(左)所示。

Step20 最後再測試一下,調節zong控製器,觀察骨骼的變化,執行移動和旋轉操作都沒有問題,如下圖(右)所示。

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