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前皮克斯原畫大師與《阿瓦隆之王》首席概念師同臨火星,分享設計幹貨

超帥踢豌豆 作者:超帥踢豌豆

2020-12-18 18:54:57
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趣加一行人與火星老師合影留念


626日,火星時代CGTop講座迎來了重量級的團隊——FunPlus趣加遊戲一行人。他們是FunPlus美術總監Glenn Kim先生;FunPlus《阿瓦隆之王》首席概念師朱金力先生;FunPlus人力資源校園招聘李菲女士;製作人game maicer計劃夢想導師陸達偉先生,也是我們講座環節的翻譯老師;FunPlus聖光之誓項目負責人張林勳先生;FunPlus社區經理王燕染先生;FunPlus藝術中心視頻劉思聰先生,值得一提的是,他是我們火星時代畢業的小夥伴。本次各位貴賓的蒞臨,除了向我們分享精彩的講座之外,也為FunPlus與火星時代共同舉辦的第二屆聖光之誓英雄大賽拉開帷幕。

 


講座現場座無虛席


關於趣加


首先,來自FunPlus人力資源校園招聘的李菲女士先為我們介紹FunPlus。她從企業概況、企業投資項目、企業文化三個方麵讓我們全方位了解趣加。趣加集團FunPlus Group創立於2010年,致力於給全球玩家提供極致的產品體驗與快樂。趣加是Facebook全平台的頂尖遊戲開發者,新互聯網獨角獸俱樂部(10億沒勁估值公司)中的一員,目前在北京、舊金山都有辦公室。



趣加的投資


趣加不僅在海外發行了《刀塔傳奇》等優秀產品,更有《King of Avalon》《Family Farm》《Family Farm Seaside》等海外知名遊戲,活躍於各平台遊戲領域。趣加相信投資最優秀的團隊和工作室是打造成功產品的基石,近年來我們參與投資的項目有:


暴雪前首席創意館Rob PardoBon Fire工作室

華人华体会hth体育app在线登录 師陳星漢的Thatgamecompany

全美最頂尖的電競團隊Cloud9



陳星漢設計的遊戲《風之旅人》



FunPlus知名遊戲《Family Farm


趣加的企業文化


FunPlus,有來自全球各地的小夥伴,我們不僅要優秀的畢業生,也要找到優秀企業的大牛。我們有平等開放的企業文化,在這裏,你看不出是誰是總監誰是普通員工,因為大家的工位都是坐在一起的。你可以看到來自全球各地的大牛,如果你有問題,可以當麵向他們提問,每個人都很樂意分享他們的知識和經驗。我們是故事的創作者,我們繪製動人的藝術場景,我們是熱愛遊戲的玩家,我們一起踐行未來發展的夢想。



聖光之誓英雄大賽


聖光之誓英雄大賽全麵開啟


隨後李女士說道:FunPlus與火星時代共同舉辦的第二屆聖光之誓英雄大賽已經正式開啟了。去年舉辦的 “2016年聖光之誓英雄設計大賽,毫無疑問成為了目前為止最值得關注的一場賽事,超過5000件傑作入圍,超過42,000人參與了投票。本屆賽事,FunPlus還特意為火星學員特別設置了兩個獎項,期待有創意有想法的小夥伴來參加。說不定你設計的角色,可以加入到遊戲當中,被全世界的玩家認識。


Glenn Kim先生以及翻譯陸達偉先生


Glenn Kim的動畫生涯


聽完李菲女士的介紹,下麵就到了本次CGTOP的重頭戲。來自FunPlus的美術總監GlennKim先生為我們帶來“電影與遊戲中的藝術之美”的精彩演講。Glenn先生出生在韓國,在韓國呆到了10歲。兒時,他很喜歡打雪仗,也很喜歡看動畫。像日本的鐵壁阿童木,奧特曼,中國的美猴王等等,對他影響都很深刻。後來80年代的時候,他去了美國。在那邊接觸的動畫,像《貓捉老鼠》《大力水手》等,這些和在韓國時候的那些動畫很不一樣。當然還有《星際爭霸》《星際迷航》等這些動畫,為他的思維注入了不少科幻元素。Glenn還特別提到,在兒時讀過韓語版本的《西遊記》對他的影響很大,讓他從此喜歡上了冒險題材的故事。在他上大學時候,蘋果電腦剛剛出了第一代,那時候他在舊金山藝術學院攻讀插畫專業。他兒時夢想是成為一名書籍插畫家,追隨他的偶像插畫師N.C.Wyeth的步伐。但是他得到了另外一份邀請,皮克斯在1996年找到他,於是Glenn擁有了一段驚人的動畫職業生涯。



Glenn Kim先生受這些動畫電影影響頗深


Glenn Kim先生參與製作過多款動畫作品


隨後,他在皮克斯公司參與製作過 《超人總動員》《賽車總動員1》《賽車總動員2》《玩具總動員2》《玩具總動員3》《怪獸電力公司》《海底總動員》《機器人總動員》,還有其他一些知名作品。《蟲蟲總動員》是他參與的第一個項目,他說到來皮克斯做動畫也許不是他人生中做出的最壞的決定,這個決定還不錯。Glenn還分享了他很喜歡的一個設計,是《蟲蟲總動員》裏一隻蟋蟀的形象,他說蟋蟀和旁邊的螞蟻形成了鮮明的對比。蟋蟀看起來很大很嚇人的樣子,而螞蟻就很弱小很萌的樣子。

 


《蟲蟲總動員》形象


那些經典形象是如何創作的


憑借《蟲蟲總動員》,Glenn也得到升職加薪的機會,皮克斯讓他畫了更多邪惡類的角色,但是除了這些看起來壞壞的角色,Glenn也設計了很多不同類型的作品。其中最著名的要屬《機器人總動員》中的,Wall-eEve形象。Glenn說,設計電影中的人物形象時,一定要結合電影的故事背景設計,符合角色設定的形象,不能脫離故事框架結構,不然設計出來的作品沒有說服力,也不會被電影導演采用。下麵就是Wall-e形象的對比圖,Glenn加粗了它的手臂和頸部部分,讓這個機器人看起來更像是工作了八百年,有強壯臂彎可以曆經滄桑的感覺。

 


Wall-e不同版本對比圖


Glenn還說到了Eve這個角色,下圖中左邊是Eve最早確定的版本,和右圖對比之後就可以發現,兩個形象有個很大的不同之處在於右圖Eve的眼睛向下斜,看起來就有一種邪惡的感覺,這樣容易讓觀眾有代入感。在工作中還有很關鍵的一點,就是要定位電影的目標受眾,了解受眾需求,做合適的作品。此外,還要學會與別的部門合作,因為做電影是一項複雜的工作,隻有各個部門都了解對方所需,相互配合彼此的工作,才能夠將工作做得完善。



Eve不同版本對比圖

Eve內部結構圖


製作遊戲和電影的區別


隨後,Glenn還分享了製作遊戲和電影的區別。他說道:製作電影需要的團隊成員特別多,有時候會達到三五百人;而遊戲製作團隊並不需要這麼多人,有時候一款遊戲也許隻要一個人就可以完成。還有電影製作的周期相當長,像迪士尼、皮克斯製作的動畫需要四到五年,甚至還有長達八年的;遊戲製作,即使是大型遊戲,最多也就兩年時間,而大多數遊戲基本上都是八個月到一年時間。最後再說個比較有趣的事情,電影和遊戲都像是自己的“孩子”,而電影製作完成就等於真正的結束,你要讓“孩子”自己去麵對這個殘酷的世界;而遊戲完成上線以後,還會出很多版本,你要將你的“孩子”不斷培養,讓他越來越好。當然啦,如果你的“孩子”並不賺錢,你可能就必須要殺掉它了(笑)。

 


電影與遊戲不同“孩子”的對比

 

Glenn的講座接近尾聲,很多同學都向他提出了自己在學習中的疑惑。能有機會向真正的大師請教,學員們都很踴躍,提問的問題也涉及到多個方麵。具體包括以下幾個問題:



火星學員提問


Q:日本動畫和美國動畫之間有什麼差別?對於動畫產業有什麼看法?


A:它們的共同點就是都很專注故事,美國動畫更喜歡用三個章節講故事,喜歡用打鬥場景。而日本動畫更注重人物內心世界的發展,很多日本動畫的主角都有內心矛盾,美國動畫就比較直白,把角色想法更直接地表現出來。動畫產業的話,首先,自己本身很喜歡中國風,也很期待中國動畫可以走進國際市場。其次,現在有很多動畫喜歡去模仿,導致現在的動畫越來越像,讓市場越來越飽和,還是希望市場上有更多的創意作品產生。


Q:喜歡畫畫,您有什麼建議可以讓我們畫出好的作品?


A:這是一個好問題,也是我的工作其中一部分,我通常都會去幫助各個團隊完善他們的創意。你首先要確認角色想要表達什麼,把角色核心表現出來。其次,每個人對於角色形象都有不同的認識,比如一個劍士,你要去想象欣賞你作品的人想象出來的這個劍士是怎麼樣的,然後你去把他表現出來。還要關注男性和女性不同的審美觀,創作出讓大家都能接受的作品。



Glenn Kim先生送上親筆簽名的禮物


Q:大家都是去模仿,現在中國市場能不能有自己的設計?


A:我很喜歡東方元素,但是的確在市場上比較少見到成功的案例。感覺還是因為中國的動畫不太重視人物內心的塑造,不夠花心思讓人物更加豐滿。其實美術設計上已經很優秀了,沒問題。像是之前的《大聖歸來》,在國內雖然票房不錯,但是國外還是反響平平。主要還是因為人物的內心世界無法傳達給海外觀眾。


Q:遊戲原畫和影視原畫有什麼區別?學習遊戲原畫的可以轉去做影視麼?


A:基本沒有區別,影視可能更加重視劇情,而华体会hth体育app在线登录 需要針對不同人群。但是無論是遊戲原畫還是影視原畫,都需要我們精心去設計。學習遊戲原畫想投身影視行業,可能會遇到的困難就是人物視角問題,需要作出一些調整,但是兩項工作的核心都是一致的。

 


Glenn Kim先生與火星學員合影


最後,在一片熱烈掌聲中,Glenn結束了他的精彩講話。如果到此,你認為今天的講座就這麼結束了,那就大錯特錯啦!我們還請到另一位大咖,FunPlus《阿瓦隆之王》首席概念師朱金力先生。他今天帶來的講座主題是——美術概念設計與品牌建設。

 


朱金力先生宣講


朱金力——美術概念設計與品牌建設

 

朱先生說道:他從業了很多年,從一名普通的2D原畫設計師到項目主美再到現在的首席概念師。這些年他都在跟同行講一件事情,那就是當我們從業十幾年,我們的路要如何走。未來,是說所有人都要去創業?還是要去做總監?我今天就借助《阿瓦隆之王》這個項目,來跟火星的同學們分享一下這些問題。



朱金力先生宣講



如何做出好的產品


什麼是美術概念設計


首先,我想說說什麼是美術概念設計。10年前,我第一次接觸概念設計的時候,感覺就是一張畫,看到過很多國外的大師,把概念圖畫的很漂亮。但是經過10年,我明白了概念設計究竟是什麼。品牌建設、遊戲產品、美術設計之間有著密切的聯係,設計需要對產品進行規劃,由其內容進行擴展,才能夠逐漸完善品牌。而品牌的建設,又可以為設計指引方向。那麼如何才能做出一個好的產品呢?第一就是你的設計需要有代入感。我們要對自己設計的東西背後的故事進行結構分析,因為通常你接觸到的劇本都是很抽象的東西,我們需要的是可以快速進入畫麵的內容。當我們對故事進行結構分析之後,需要製作一些簡單的插圖,草稿來幫助你快速進入角色。之後我們要對這些結構分析進行提煉,因為給我們創作的時間有限,這就需要我們快速去整合,用幾張簡單的圖,去表達這個遊戲的世界觀。還要依據故事內容找到核心元素,如:戰爭;大規模;結盟;中世紀鎧甲等等。用這些更容易令人辨識的信息,作為我們後續設計的依據。當我們整理完所有的設計內容之後,我們要製定,究竟要用哪種方式去宣傳以及包裝我們的產品。方式包含:漫畫、插圖、原設、CG、創意廣告。我們要去權衡利弊,選擇最適合我們項目的表現形式。



《阿瓦隆之王》概念設計


如何做出優秀的項目設計


下麵就分享一些《阿瓦隆之王》最初的概念設計,一個項目初期首先還是需要創意。要知道我們想要什麼?做不同的東西,要將固有模式拋開,充分發揮藝術想象,把自己對於這個項目的所有想法都表達出來。然後就是要令別人對你設計的東西產生印象,別人可以記不住這個遊戲的名字和背景,但是你設計的角色要特點鮮明,要令人看一眼就記得住。怎麼能讓你設計的角色更有特點呢?光設計這個人物是不夠的。你還要用一些平麵構成元素,可以是景物或者是文字,來傳達角色信息或是宣傳元素。這裏還要談到一個很重要的問題,就是方法。我們要選擇最優的最快速的繪製方法,將時間成本控製在最低。例如你的客戶隻給你10天時間繪製一個人物,你用了6天完成初稿,那麼你隻有很少的時間去與客戶溝通,如果人家說,你這個設計不行需要修改。那你就隻有4天時間去做修改了,時間肯定是不夠的。對於設計師來說,我們一定要想很多辦法,讓自己的腦子靈活起來,快速搞定設計內容。



朱金力先生宣講

 

最後,還要考慮到補充劇情。我們在做角色時候,不能僅僅從簡單的角色入手,我們還要去考慮配飾和其他元素。在华体会hth体育app在线登录 初期,肯定大家都很忙很累。在遊戲上線以後,遊戲進入宣傳期,你會遇到其他部門的同事來找你要宣傳素材,如果你在最初設計的時候,沒有考慮到這些。就很尷尬了,你的工作量就會更多。所以在設計初期,我們設計師就要多想一些,可以讓你的角色設計圍度更大一些,為後續宣傳做出準備。

 


最後總結


分享完美術設計上的幹貨,又到了同學們最喜歡的提問環節。雖然講座已經進行了兩個多小時,但是同學們熱情絲毫不減,提問依舊踴躍,具體包括以下幾個問題:


23.jpg


火星學員提問


Q:火星老師提問:在我們教學過程中,一直要求同學們多畫、多思考、多總結。為了在短短幾個月快速提升技能要懂得付出。但是有時候同學們不是太理解,希望朱老師能站在過來人的角度給同學們講講努力的重要性。


A:我在這個行業裏,可能很多人都不是很喜歡我。因為我在工作上麵,對其他人比較“狠”。當我做設計的時候,我從來不希望我的團隊有人拖後腿。要把每一天當做最後一天,不能得過且過。這個行業爭得是麵子,我們拿出來的東西,是要給別人看,是要跟別人競爭的。怎麼才能讓自己的作品更有競爭力?那就是你必須努力,否則就會被淘汰,就是這麼簡單的道理。


Q:現在的遊戲市場上,女性角色的形象都很固定,暴露、沒氣質,我們如何設計出有個性的作品?行業對這個現象怎麼看?


A:我曾經做過頁遊,也做個這種類型的美女和帥哥。其實最開始還好,一開始比較少,在行業裏算是範本。不過這種類型慢慢多了確實很膩。這種情況有很多原因,可能是我們的客戶需要這樣。那麼他們為什麼會有這種需求,因為這些需求來源於用戶。大部分用戶的審美標準是這樣的階段,他們需求的內容就是這樣的。那麼如果有一天我接到了這個案例,我怎麼去做到既不媚俗,又能讓其他人記住呢?很簡單,要先做到市場上同行業的標準,把他們的設計融入進來。然後要做出不同,要找到你設計的作品核心,區別於其他產品做出個性化的設定。


Q:有美術基礎,如何在八個月的學習中,快速適應市場環境,畢業可以把學到的知識運用到工作中?


A:學校教的是學習方法,美術基礎是需要很長時間去積累的。你要在學習的過程中,去了解這個行業。你想做原畫設計師,你要去了解市場上哪一類風格的設計更走俏。然後針對性地去訓練,快速適應,去迎合市場。


Q:原畫設計師如何和其他部門溝通?遊戲模型是否可以轉成原畫設計?


A:跟美術專業的人去溝通,要用專業;跟跨部門的人去溝通,要用態度。我們是一個團隊,我們的目的是一起解決問題。我們還要去了解其他專業,隻有了解不同專業的運作,才會知道自己做的哪些設計是不合理的,會給其他部門同事造成不必要的困擾。遊戲原畫更傾向藝術創作;遊戲模型在國內更傾向於去實現,工具的應用,讓實現起來更快速。要考慮自己更喜歡哪個方麵,還要考慮自己的知識結構更傾向哪一方麵。


Q:一款老遊戲如何做到不僅能吸引新用戶,還能吸引老用戶。


A:在美術設計層麵上來說,要不斷強化那些老玩家想要的概念,讓他們繼續喜歡吃這道

對於新玩家,你要考慮到用戶們想要的是什麼,這就需要不斷去調研,去了解他們。


Q:如何創作設計一個角色?如何將很多創意融入到設計中又不會感到累贅?


A:如果想把設計做好,首先你要確定自己想要的是什麼。我們大多數同學,是在紙上思考的。我做設計的心得是要用70%的時間去思考,然後用30%的時間去畫。舉個簡單的例子,我拿出一個人物,如果讓你去臨摹,你會很快就完成。如果讓你去設計這樣一個角色,你肯定需要很長時間。為什麼呢?因為你腦子裏沒有印象。所以我們要多花時間去思考,需要不斷拓寬知識領域,你也可以專注於某一個領域。比如Q版,二次元之類的。

 


朱金力先生與火星學員合影

 

兩個多小時的時光稍縱即逝,本次CGTOP講座在同學們熱烈的掌聲中走向尾聲。通過這次FunPlus大師們的精彩宣講,同學們都受益匪淺,紛紛表示會努力學習,做出成績。也相信火星時代一定能夠幫助學員們不斷提高專業水平,做遊戲行業的優秀人才。

 

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