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學生作業硬表麵模型《科幻摩托車》製作分享

夢之幻想 作者:夢之幻想

2025-08-01 13:27:36
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大家好,我是火星時代廣州校區3D模型大師班的小莫。今天想和大家分享的是,我兩周周期製作的硬表麵科幻摩托車模型。 

感謝周王軍老師全程的指導,使第一次使用3ds Max和手繪板製作硬表麵類型的我能夠順利完成全流程的製作,並從此熟悉硬表麵類型模型的製作方法。

這次我作為三維相關製作來對我的學習成果進行分享,希望與大家共勉共進。

先來看看最終完成的效果吧!

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在網絡上此摩托車造型有著許多版本的大佬作品,選擇這個案例進行製作,我主要是想練習曲麵建模類型的硬表麵,所以在製作的過程中需要自己摸索。

本案例多處需要曲麵建模,這個模型以金屬為主、皮革、塑料等的多種材質,在材質製作方麵要注意區分。

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大型製作



跟拚樂高似的,先用方塊堆出摩托大概樣,重點就倆:



1.車頭俯衝角度——調了幾版才調的和原畫差不多

2.引擎位置——太靠前像腫臉,太靠後像脫肛

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中模製作



一開始製作那個摩托車的中摩也是比較麻煩的,因為那個摩托車是比較有比較多的曲麵的,它的頭部那個曲麵一開始我是按自己的思路做,然後做出來,沒有銀行卡那麼好看,後來經過周老師的指導跟演示,我自己嚐試做了一次,然後就把那個曲麵給搞定了,還要感謝周老師的指導,模型的整體布局也是比較費時間的,因為一開始隻是搭積木做了一個大的型,沒有細化,在中模細化就還要考慮各個方麵的部位,讓他協調的比較好看一點。

上半部分做的還是比較協調的,但是下半部分就又費一點心機了,因為下半部分的零件比較多,所以又多花費一點時間把它細分好,所以就,給多一點時間了。還有摩托車後麵的引擎我是把其中一部分做成麵片烘焙上去了,沒有做成模型的底膜,這樣可以減少一些麵。

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高模製作



製作高模就比較麻煩了,因為高模卡線要避免曲麵的凹凸不平,就車頭那塊就弄了幾版了,一開始弄的不怎麼好,後來把模型導出obj再導入ZB那裏,用那個平滑筆刷刷幾下,讓它平整布線,然後再導出obj,然後再導進3d max那裏,那樣凹凸不平感就沒有了,還有那個後備箱的卡線也是卡了比較久。

因為後備箱那裏有個鎖扣和下麵的塑料是連接在一起的,所以要把它卡好一點就比較費時間,後麵的模型基本都沒啥大問題了,就前麵這些曲麵卡線比較麻煩一點而已。

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材質製作



摩托車材質的製作方麵也是花了不少時間的,因為摩托車主要是金屬為主,所以金屬類型也是比較多的,又區分各個金屬不同,材質表現怎樣?然後哪個亮點哪個暗一點也是費了不少時間在這個方麵。再者就是這輛摩托車的塑料也是比較多的,然後我也是要考慮各個塑料之間的對比強弱怎樣。

在灰塵表現方麵也是請教老師,再給我指點之後,知道了哪裏應該灰塵多點,哪裏灰塵應該少一點,所以我也是經過老師的指導才懂了不少。

最後就是那些引擎發出的光是怎麼做的?老師建議我是用麵片做成十字架去做出來,這樣它的立體感就強一點,所以整體感覺還是比較好的,最後的渲染是一個賽博朋克的感覺出來的,我在這輛車的地麵上加了一個類似於停車場的地麵,他的氛圍感更強烈一點,打光也是用比較多的顏色去打光的。

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學習總結



以上就是我的學習作品分享,硬表麵創作是精密機械與自由靈魂的共舞。從拓撲結構的理性構建到材質光影的感性表達,每個環節都在解構工業邏輯與藝術直覺的邊界。唯有將參數化建模的嚴謹、PBR材質的科學、實時渲染的動態三者熔鑄為創作母語,方能在數字宇宙中鍛造出兼具機械之美與生命力的視覺史詩。這條路沒有終點,隻有不斷迭代的創作範式——願我們永遠保持對硬表麵之魂的敬畏,在算法與靈感之間鑿刻永恒。

願共勉!

多請教老師(再次感謝周老師!),多查資料,多試錯,是唯一的捷徑。

這個作品還有很多不足(比如某些細節還可以更豐富,燈光氛圍可以更考究),但它是我學習路上一個重要的裏程碑。

非常歡迎大家提出寶貴意見,我們一起交流,共同進步!

最後,衷心祝願大家:工作順利,靈感爆棚,告別加班,薪資節節高升!

一 END 

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