遊戲行業大爆發!4月共127款新遊獲批版號:是時候準備入行啦!
4月底,國家新聞出版署發布了最新的網絡遊戲審批信息,共有118款國產新遊獲得版號,其中移動遊戲116款、客戶端遊戲8款、網頁遊戲2款;進口遊戲本批次共計9款遊戲獲得版號,其中移動遊戲7款,客戶端遊戲2款;此外還有6款老遊戲變更了版號信息。
以下是本批次版號詳情:
以下是4月批次進口遊戲版號詳情:
以下是4月份版號變更信息詳情:
今年遊戲圈的動靜真的有點大!
有專業人士分析,近年遊戲版號的發放速度明顯加快,國產遊戲的審批數量相比之前也有所增加。特別是在版號分配上,涵蓋多種類型遊戲,既包括了重度遊戲產品,也關注了輕/中度的創新性遊戲。這對想要做遊戲的同學們來說,是一個很利好的消息!
自2022年版號重啟審核之後,近兩年來,遊戲行業逐步踏上了產業複蘇之路,各類遊戲廠商“捷報”頻傳,不管是出海遊戲和小程序遊戲屢創新高,還是遊戲IP和快消品牌的多次聯名;卷周邊、卷平台、卷用戶關注度……將精致的遊戲視覺和絲滑的交互體驗,與各種新玩法相結合,各大遊戲廠商的數據增長,不可謂不顯著。
對於畢業生和求職者而言,這也意味著遊戲行業正在經曆新一輪的爆發。伴隨著規模擴張,遊戲研發人員的招聘需求,也將接踵而至!
對於躍躍欲試的小白來說,踏入遊戲行業的第一步,不是看公司和選專業,而是先去了解這個行業的工作模式和人才選拔流程是什麼。這樣才能做到知己知彼,選擇更適合自己的那條路!
接下來,讓我從遊戲風格、項目流程規範等方麵,和大家聊一聊遊戲行業對於創意崗位,它的通用人才選拔標準都有哪些吧!
遊戲風格介紹
近幾年,國產遊戲風格一般呈現出兩大特點:國際化和規範化。
1. 遊戲風格國際化
在遊戲行業,比較重要的四大出口市場分別是歐美、日韓、東南亞和中國港澳台。
歐美:以迪士尼風格為首的遊戲風格。如《Clash of Clans》就是典型的歐美風遊戲。這與迪士尼發布產品的周期有關,迪士尼新作品可以帶動迪士尼風格遊戲的推廣;
日韓:主打二次元風格。日本引入迪士尼畫法後,鳥山明等大師在此基礎上進行了改良和發展,形成符合國內審美的二次元風格,廣受喜愛。比如風靡全日本的《賽馬娘》;
東南亞:對歐美魔幻、國風仙俠有很好的接納性。如已經成為東南亞地區超級國民產品的《無盡對決》;
中國港澳台:二次元、歐美魔幻、國風仙俠類遊戲在中國港澳台地區都比較容易打開市場,這也是中國遊戲的主流市場之一。
當然,隨著《黑神話:悟空》在海外市場的爆火,我們發現中國古風遊戲在所有國際化市場上都很賣座。“中國有那麼優秀的傳統文化題材可以拿來使用,而且腳踏實地做好遊戲的團隊,市場是會認可的。”這也給國產遊戲指明了一條長期發展的方向。
2. 遊戲風格規範化
了解了遊戲風格國際化特點後,接下來就是做項目的規範了。以原畫崗位為例,不同遊戲團隊的各種規範,其實已經形成了一套行業模板,並在其基礎上進行個性化的調整。
製作規範:尺寸、風格、造型特點、取色空間、細化材質表現等都有嚴格的標準。
提交規範:在提交模板的基礎上再次細分為:草稿階段、配色階段、細化階段。明確提交規範,既是為了保障個人勞動成果,也是為了更精準地把控流程,保證產品如期上線。
審核規範:根據需求主題檢查扣題性,根據規範進行反饋。憑感覺審核已經是過去式了,現在市場上都要用專業的規範來審核。
輸出規範:主要包含輸出尺寸和格式、命名ID、源文件分層提交等規範。
——不得不說這一套要求,學過火星課程的同學可太熟了!因為火星一直推行的就是項目式教學的學習模式!
項目式教學,顧名思義,就是以企業項目的形式來教學,並按照項目流程與標準進行項目的管理。
從模擬企業項目需求,到跟進作業完成進度,最終輸出作業完成稿,全程以項目流程和規範來要求。
幾個月這樣學下來,都形成肌肉記憶了,不管是測試還是項目,上手度那是真的能快很多!
項目流程規範
對一個遊戲項目而言,製作團隊一般需要遊戲策劃、原畫設計、3D美工、建模師、動畫師、UI製作、遊戲程序員等必要崗位。
提前熟悉企業項目流程規範,對想進入行業的同學們來說,是非常有必要的!
以《黑神話:悟空》為例,遊戲誕生第一步,需要由遊戲策劃部分來進行玩法、劇情、數據等的方案策劃,大家在《黑神話:悟空》中戰鬥前劇情介紹和打鬥前的嘴炮畫麵(比如猴子和楊戩開打之前的長對話),在策劃環節就已經初見雛形。
劇情策劃外,還有表現和資源策劃,表現策劃主要負責特效、動作、音效收集並提需求; 資源策劃主要負責UI設計、模型相關配置、資源管理等等。
我們之前也提到過,沒有太牢固美術基礎或者感覺自己在美學審美方麵需要提升的同學,在學完專業課程之後,可以嚐試投遞表現策劃類的崗位,因為對製作流程的詳細了解,能讓同學們在競爭崗位時更勝一籌。
另一個從策劃處理就要發揮作用的,還有遊戲程序部門。因為要考慮美術資產在導入遊戲引擎時是否順利、效果是否能達成預期、是否要提前設置哪些優化方案等等(很多遊戲上線後被玩家詬病不如美宣,其實就是程序優化做得不好)
真打起來才知道,打通這關是需要一些操作的
策劃工作和美術部門的配合,會在項目立項後進行。
其中,主美負責整體美術風格的把握,原畫設計師需要將人物/場景設定圖等繪製出來,作為後續3D等環節的製作參考;
除此之外,2D美術還會進行遊戲界麵設計、配合3D部門繪製貼圖等工作;3D美術部門則緊隨其後,負責角色、場景、關卡等重要內容的3D化或者模型化。
遊戲美術的工作量其實非常大,主要包括以下內容:
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•全身像:人物的全身像方麵。
•靜畫&CG:遊戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
•人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方麵,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
•場景/道具:包括遊戲地圖、小場景等方麵,道具包括但不限於人物道具、環境道具、車載道具等等。
•界麵:界麵的需求,包括主界麵、各項子界麵、屏幕界麵、開頭界麵、END界麵、保存和載入界麵等方麵。
•動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方麵。
•卷軸:又稱為滾動條。根據遊戲的情況來定具體的需求。
•招式圖:根據遊戲開發的具體情況決定是否有此需求。
•編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方麵。
•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣傳畫:包括遊戲的宣傳畫、海報等方麵的製作需求。
•遊戲包裝:遊戲客戶端的封麵包裝的製作。
•說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的製作需求。
•盤片圖鑒:遊戲客戶端盤片上的圖鑒的製作需求。
•官方網站:遊戲官方網站的製作需求。
此外,還有讓畫麵更具真實效果的光追效果,強化打鬥效果的特效細節,這些都是靠遊戲美術表現、遊戲程序開發,尤其是遊戲特效師、UE程序開發、技術美術等崗位的工作人員,在日複一日的工作中,不斷製作、調整和優化的過程中逐一實現的。
換句話說,一款厲害的遊戲,需要項目策劃、關卡設計、前期美工、後期美工以及程序實現各個環節的共同努力。
用崗位來區分的話,則離不開包括原畫設計師、模型設計師、特效設計師、遊戲動作設計師、遊戲開發工程師、遊戲UI設計師、聲音設計師、遊戲劇情策劃等在內的所有崗位人員的汗水和付出。
人才選拔標準
行業中人才選拔分為三個階段:初期作品、中期麵試、後期測試。
以原畫設計師為例,初期作品一般會看以下三個方麵:
風格豐富:能掌握國風、日韓、歐美等各風格繪畫技巧,在市場上是很吃香的。但需要注意,寧缺毋濫,隻展示高質量的作品;
完成度高:作品完成度是一個硬性標準,主要從設計、形體、配色、刻畫等方麵去判斷;
產品思維:作品要有相應的主題文案、配套裝備等。具備一定的商業思維,將作品看做產品,用行業標準去要求作品。
作品通過初選後,你會收到中期麵試邀請。這個階段,一般會通過1對1或多對1溝通,來考察麵試者的邏輯能力、溝通能力和價值觀。其中:
邏輯能力一般指麵試過程中,邏輯能力是考核重點,當麵臨較難回答的問題時,我們應該將大問題拆解成小問題,用逐個擊破的方法去回答。
語言溝通能力則要求你在麵試時,能夠在緊扣主題的前提下進行發揮,口齒清晰;
第三點是價值觀。這是一個很看重價值觀的行業,當個人價值觀和團隊價值觀產生衝突時,需要及時調整自己,和團隊保持步調一致。
還有一個關鍵流程,就是後期測試。麵試企業會給出一個命題,需要你在一定期限內完成一份緊扣命題的設計作品。
這種測試一般會有一些必須滿足的硬性標準,比如對顏色、構圖、風格之類的特別要求,以及作品的完成度等等,都是得分的關鍵;
另外,也要注意滿足測試題所要求的作品提交格式、使用標準和提交方式等——這一點,跟考試做數學大題時,必須寫“解”一樣重要!
火星的專業優勢
這麼多內容說下來,是否已經開始眼花繚亂了?
其實在遊戲公司,真正的人才選拔過程,比我前麵總結得要複雜得多。如果你沒有工作經驗,想要靠自己短時間內成為遊戲公司的正式員工,其實是需要付出非常大的精力的。
如果你考慮往遊戲方向發展,並且想用比較節省時間且效率更高的方式進行係統學習,從而達到快速入行的目的,你完全可以考慮火星的專業哦!我們有針對遊戲美術及遊戲開發等全流程的班級專業,而且所有專業名字都是以崗位名稱命名的!
也就是說,隻要你可以按要求完成某專業的培養目標,就可以勝任該專業同名的崗位。如學完3D模型大師班,可以勝任3D場景設計師、3D角色模型師、次世代角色設計師、雕刻設計師等崗位。
除3D模型大師班外,還有虛幻開發設計師班、商業繪畫設計師班、遊戲特效大師班等遊戲相關專業,分別可以對標前麵依次介紹的遊戲角色設計、場景建模、虛幻引擎製作、特效設計等工作內容。課程培養目標,就是幫助同學們順利勝任這些技術崗位。