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0基礎小白,4周做出兩份道具作業!比開掛還猛!

大力聞睫毛 作者:大力聞睫毛

2025-03-25 10:01:12
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大家好,我是火星時代北京校區3D模型大師班的學生小白,這次為大家帶來的是雕刻類次世代模型製作。

本階段課程曆經四周時間,在火星小左老師的耐心指導下,最後的成品效果出來讓我成就感滿滿。

本來這個階段隻需做一個模型即可,我的想法是“傷其十指不如損其一指”,但小左老師認為我選的原畫工作量小,一再鼓勵我把兩個模型都做了。

開始我心裏沒也底,不敢答應,後來在他的一再“慫恿”下,我同意了,硬生生在同樣的時間裏保質保量完成了兩個作品!所以,人有時候還是需要適當挑戰一下自己,才能潛能究竟有多大。

不囉嗦了,接下來和大家分享一下我在製作流程中的一些經驗和心得,與大家共同探討進步。

效果圖如下:

image.png

1分析原畫(資產分配)及搭建粗型選這兩幅原畫的原因是都有大量的雕刻任務,剛好需要練習Zbrush這款功能強大的雕刻軟件。其次就是材質豐富,可以練習不同材質貼圖的表現方法。

這是兩個PBR流程的案例,《骷髏盾牌》是在3Dmax中完成除骷髏頭部分以外的中模搭建,ZBrush中完成高模雕刻;《麵具》則是從一開始就是在ZBrush中完成高模雕刻的。最後兩個模型都是在TopoGun中完成低模拓撲,Substabce Painter中完成貼圖製作,最終使用八猴渲染出圖。

《骷髏盾牌》原畫:

image.png

 《麵具》原畫:

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2中模搭建


中模的搭建其實更多的是注重大的形體,用最概括的方法迅速抓住原畫中模型的形體特征及比例關係,不要過早的進入細節,古人雲:皮之不存,毛將焉附?就是這個道理。

這兩個模型主要雕刻部分都屬於頭部結構,因此需要對頭部結構有一定的了解,為了訓練自己的造型能力我選擇從一個球開始雕刻,大型階段多用移動、粘土和推平筆刷,因為這幾個筆刷不容易體現細節,這個階段不要過早的進入細節。

中模效果圖:

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3高模製作


中模如果說側重點在大型,那麼高模側重點則在細節表現上。當然所有的細節也是要在大型的基礎上,切莫沉溺於細節而忽略了整體關係,因此要時常從細節中出來端詳一下整體,看其是否合理得當。這個環節沒太多可說的,發揮自己的細心與耐心就好,做到這幾點一定能夠雕刻出令人滿意的效果。

《骷髏盾牌》難點是不同材質的表現,上麵有骨頭、木頭、金屬、皮革、寶石等多種材質,把材質細節區分開了也就達到了訓練目的;《麵具》的難點是皮膚的質感表現,不同部位的皮膚在紋理上有不同細微差異。因為肌肉走向不同,對皮膚的拉伸也不同,因此皮膚紋理的走向也不盡相同,所以對臉部一些主要肌肉要有一定的了解。

牛角及弩機木材雕刻:弩機屬於木頭材質,因為樹木有自己的結構,所以木紋的產生有一定的方向性,一定要與牛角的質感區分開。木紋用了兩種alpha筆刷,並配合手動雕刻進行了細化,使其銜接更自然。

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皮革材質表現:頭套屬於那種翻毛皮質感,與下麵垂著的皮質有一定的區別,所以在肌理的運用上我也做了區分,頭套用噪波添加了一些密集的點狀顆粒,使其有點毛絨絨的感覺,下垂的皮子用的皮革紋理筆刷,其表麵顯得油亮些。縫合線非常關鍵,可以說是皮革質感的靈魂,其次就是注意一下皮革邊緣破損及卷邊的效果,這裏最能體現皮革的厚薄及年代感。

鑄鐵材質表現:鑄鐵部分我用了破損筆刷,刷出了鐵鏽,磕碰及劃痕增加鐵的硬度及使用痕跡,使其有一定的厚重感。

骨頭質感表現:骨頭基本上是手工雕刻出來的,沒什麼紋理可利用,主要注意的就是骷髏部分的表現,因為骷髏略微帶有一點擬人化效果,有一點點表情。因此骨質表現上和牙齒比稍加了一點皮膚質感,來賦予骷髏一些生命跡象。

《麵具》的金屬雕花材質表現:這部分是這個模型的難點,先用遮罩提取出這部分厚度,然後用粘土筆刷堆出雕花的走向,之後就是細致活了,用推平筆刷和移動筆刷不斷微調,目的就是確保線條的流暢性。

高模最終效果圖:

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4低模製作

這種模型的低模是需要重新拓撲的,第一次接觸TopoGun用著有些不太習慣,但牢記遵循幾個原則就是了:首先,布線盡可能在結構轉折處。其次,布線要均勻,根據結構複雜程度控製布線疏密。再次,就是在保證外輪廓剪影沒有太大形變的前提下,麵數盡可能少。拓撲出來的效果來看~額~我已經盡力了,但小左老師的意思是麵數還需要繼續精簡,布線有些地方欠合理。這次就這樣吧,時間來不及了,大家可不要學我呦,發現問題還是要及時改正。

由於拓撲的過程就相當於高低模匹配了,所以接下來就是展UV了。展UV我就不多贅述了,就是個體力活,你們懂得。再接下來就是烘焙貼圖了,一般用八猴烘焙法線和AO,還有ID貼圖,其他都去SP中烘焙。

低模貼法線效果圖:

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5材質製作


材質階段都是在SP中完成的,這個階段比較有意思一些,也相對比較簡單,主要就是用顏色、粗糙度、金屬度等屬性把不同質感表達準確。不斷豐富色相、明度和飽和度,使其更趨近於自然合理。

《骷髏盾牌》材質表現上主要就是增加它的陳舊感,為金屬增加鏽跡髒跡和劃痕,為木材和皮革增加磨損,最後整體罩上一層塵土,陳舊感立馬就有了。

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《麵具》為了增強畫麵效果。在破碎處我擅自做了一些改動,增加了一點崩裂時岩石燃燒的效果,仿佛麵具內部有一股很強的內力,為冰冷的麵具增加一點生命的溫度。岩石燃燒和眼睛用的不同色相,明度的自發光,一點點畫上去就好了,注意點虛實變化。

材質渲染效果圖:

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6渲染


渲染我是在八猴中完成的。把低模導入八猴中,SP中導出的貼圖貼到八猴的相應位置。這個階段燈光的運用很關鍵,由於我的兩個模型題材都有點暗黑風,所以我采用了昏暗一些的燈光來烘托緊張恐怖的氣氛。多運用一些輔助光來增強體積、質感和氛圍。這階段也是最有成就感的。

7總結


整個流程就是這樣,看似行雲流水,實則過程中也是遇到了各種問題,還好有我們優秀負責任的小左老師,才使我一路披荊斬棘做出了我想要的作品。建模過程有些複雜煎熬,但隻要有一顆熱愛的心,一切就都不是事兒,大家一起加油吧!

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