遊戲中的草是如何製作的?
回想過去,電子遊戲裏的草其實並不是真正的草。開發者們隻是簡單地把草的紋理直接貼在遊戲關卡的地板上。這些紋理有的是像《超級馬裏奧64》這樣的風格化遊戲的手繪作品,有的則是從真實照片中拚貼而來,比如初代《光環》遊戲中的草。如今看來,這種技術顯然已經過時了。
早期技術限製
在當時,由於技術限製,普通藝術家隻有大約128兆的內存可以使用,因此他們不得不在製作上有所取舍。盡管如此,這種簡單的紋理貼圖技術對於性能來說還是不錯的,因為顯卡隻需要渲染一張單一的紋理圖像。但無論如何,使用簡單的平麵紋理總是看起來很扁平,缺乏真實感。
為了增加一些細節,藝術家們開始利用法線貼圖來捕捉光線,為草紋理增添一些深度。雖然這在一定程度上改善了視覺效果,但並沒有從根本上解決問題。因此,開發者們開始嚐試使用一種叫做“草卡”的東西。草卡是利用Alpha通道來去除圖片其餘部分的草的圖像。一張單獨的草卡看起來可能很單調,但將它們組合在一起,就能形成一片草地。
然而,將草卡作為精靈放置,使其始終麵向相機,看起來仍然很糟糕。為了解決這個問題,遊戲藝術家們開始將草卡以90度的角度成簇放置。這樣一來,當玩家看著這一簇草時,它在大多數角度看起來都還不錯。雖然這種技術成本較低,但並不完美。重疊的透明對象會造成過度繪製,從而影響遊戲的性能。不過,它的優點在於不需要在遊戲關卡中填充成千上萬的草卡。
草卡的廣泛應用
如果你的遊戲性能預算較低,很多遊戲會選擇在地麵上放置一個不錯的草紋理,然後在地麵上隨機散布一些草簇。這種方法在大多數情況下都能達到很好的效果。尤其是當你從側麵看草時,這種方法的效果尤為顯著。但當你從上麵直接俯視草卡時,這種假象就會被打破。你會清晰地看到這些交叉的圖案,原來草隻是簡單的平麵。
有趣的是,這種技術仍然被用於樹木和灌木叢的製作。如果你仔細觀察大多數電子遊戲中樹枝上的葉子,你會發現葉子隻是沿著樹枝成簇放置的二維圖像。這些二維圖像讓樹木看起來更加飽滿和蓬鬆。雖然這種方法已經沿用了十幾年,並且一直綽綽有餘,但隨著處理能力的不斷提升,遊戲開始使用更先進的技術來呈現草地。
3D建模的草興起
現在,遊戲開始使用3D建模的草。通過建模幾片簡單的草葉,藝術家們可以將這些草葉組合在一起,形成不同大小和形狀的草簇。然後,他們可以將這些草簇隨機繪製在景觀上,創造出非常有趣的形狀和輪廓。對於大型開放世界遊戲來說,手動將這些草葉繪製到遊戲中會耗費很長時間。因此,開發者們創建了程序化係統來為他們完成大部分繁重的工作。這些係統可以將特定類型的草放置在正確的生物群落中,或者在每片草葉上創建顏色變化以增加多樣性。
然而,即使使用3D建模的草,仍然可能非常耗費圖形資源。尤其是在大型開放世界遊戲中,為了優化性能,開發者們會在遠處用草卡替換3D建模的草。這就是為什麼你在《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲中會看到草突然出現的現象。在其他開放世界遊戲中,這種技術也會產生類似的視覺影響。
不斷進步的草技術
如今,草的技術每天都在不斷被推進。像Sucker Punch這樣的工作室在《對馬島之魂》中,通過GPU生成單獨的草葉來渲染其田野場景。每一片草葉都可以擁有自己程序化的外觀和動畫。這種技術不僅提高了視覺效果,還使得草地看起來更加真實和生動。
總的來說,從簡單的紋理貼圖到3D建模的草,電子遊戲中的草地呈現技術已經經曆了巨大的變革。隨著技術的不斷進步,我們可以期待未來遊戲中出現更加逼真和生動的草地場景。
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