一起來看看,上個周末火星時代總部報告廳,這位佛係小哥哥是怎麼說的吧
TA(Technical Artist),遊戲圈稱“技術美術”,是近幾年在遊戲研發團隊越來越受重視,也一直很稀缺的一個崗位。要說它是做什麼的,我們可以說——是專為“解決問題”而生的一個崗位。
TA解決的是什麼問題?TA是怎麼解決問題的?一起來看看,上個周末,火星時代總部報告廳,這位佛係小哥哥是怎麼說的吧——
1、國內华体会hth体育app在线登录 領域成熟了嗎?
薛紅傑,國內一線互聯網遊戲研發公司資深TA, 2004年由角色原畫師入行, 2012年開始管理團隊、創業,2016年成為一名技術美術。演講中的薛紅傑老師很佛係——話不多,但每一句都可以劃重點。
“入行十五年,我一直在搬磚。開始的時候搬的是小塊的磚頭,現在搬的是大塊的磚頭”,薛老師這樣介紹道自己。
我們用座機偷拍到了PPT上十年前的長發薛老師
入行以來,薛紅傑老師見證了遊戲美術在中國的變遷,從2D到3D,從單機到端遊,再到頁遊、手遊,隨著渲染性能的不斷提升,遊戲界麵也越來越精美。
2019年,不管你是不是遊戲愛好者,你都能隨口說出無數個手遊的名字——《我叫MT》、《陰陽師》、《王者榮耀》、《和平精英……
代表了業內頂尖水準的《王者榮耀》
所以,2019年,國內的华体会hth体育app在线登录 領域成熟了嗎?薛老師提到了一個詞——“下沉用戶”。
沒錯,這是個不可回避的現實:長期以來,國內遊戲產品麵向的大多是不適擁有主機的玩家,也就是中低端PC用戶和千元智能機用戶。用戶群體的下沉,決定了開發管線的進化方向。
當前國內遊戲美術的開發管線大多較簡單,而國際頂尖的3A產品美術管線要複雜得多,用到的技術點也繁雜得多。
想要向著國際頂尖水準的3A管線進發,我們麵臨著諸多挑戰:海量的資產需求、巨大的世界地圖、高密度的資深人才、龐大的團隊……管線越複雜,就越需要這樣一個人,去將整個團隊理清、黏合,和簡化。
2、於是TA應運而生
垂直人才,磨煉的是自己在某個單一領域中的極限、效率,好比武俠小說裏的世外高人,用自己擅長的武器時一招製敵,但換一種武器可能就不太靈光了。
垂直人才
T型人才,講究靈活,磨煉的是全方位的能力,用各種武器都能夠遊刃有餘。
T型人才
技術美術,屬遊戲美術領域最“T”(????)的人才,目前在國內华体会hth体育app在线登录 領域的從業者隻有幾百人,是專為解決研發環節裏,美術和技術之間的各種問題應運而生的崗位。
從文章開頭的圖中,我們可以看到,TA的工作範疇超級多,但並不是讓一個TA全都承包的。不同公司的TA崗位設置都不太一樣,大致分為了管線、程序化資產、綁定、特效、著色器和效能這六個方向。
TA崗位六個方向
“現階段國內TA都是由行業經驗豐富、既了解美術又懂得技術的多麵手轉職”,薛紅傑說,“目前我所在的工作室,在國內已經算是頂級了。我的同事都是行業裏至少10年以上經驗的、遊戲研發某個領域中的行家。”
3、“我能不能做TA?”
在講座互動環節中,有不少同學就自己麵臨的問題向薛老師做出了提問。
“我想把自己曾經原創的小說改編成遊戲,我有網站開發的基礎,現在我需要學習什麼?”“我以前是做JAVA開發的,後來對VR產生了興趣,所以來火星學UE4,我想知道未來選擇哪個方向會更好。”“我現在在火星學習遊戲動畫,未來想做獨立遊戲,那麼TA的六個方向,哪個離動畫最近一些呢?”還有一位隱藏大佬:“我現在就是一名TA,公司遇到的困境是,在麵臨一些問題時,分工變得很模糊,不知道應該讓美術和程序哪個先行……”
從他們的提問中,可以看出,每一個前來聽講的同學,都懷揣著他們自己的夢想。不過,他們都麵臨著一個共性問題,那就是“我究竟適不適合轉職做TA”。
5、答觀眾問
對於這個問題,薛紅傑老師給出了自己的答案:
“人才要成長,行業也需要積累;現在國內TA這一塊,整個行業都在摸索階段,每個TA的成長路徑也不太一樣,目前市麵上沒有特別權威的教材或課程供大家學習。但有一點共性,如果同學們想從事技術美術,最好從現在開始有意識去擴充自己的知識儲備。”
火星時代同學們對薛紅傑老師的分享報以熱烈掌聲,而火星時代遊戲教研經理孫智傑老師,也有著自己的補充——
原來,在孫老師看來,年輕人一定做不了TA的說法,其實是站不住腳的,“我們已經將TA這種解決問題的思維意識植入到火星時代华体会hth体育app在线登录 學院所有班級的課堂教學和商業項目實訓中,學生畢業可以站到更高的起點去進行職業規劃。”
孫老師補充說:“在所有班級中,遊戲特效班的課程設置,是和技術美術的崗位要求最接近的。”
薛紅傑老師也驗證了這一點——當薛老師講到一個同時需要程序和美術兩種技能才能實現的擾動例子時,在場的遊戲特效班同學紛紛表示已經會做了。薛老師聽到後,秒變預言家:“果然特效很容易轉TA。”
講座結束後,不少同學在公眾號後台做出提問,而薛老師和孫老師也一一對這些提問做出了回答。我們選擇了其中的一條放在這裏:
關於6月15日TA的講座提問:
TA知識麵廣難度高,不可能閉門造車,在工作實踐中學習是唯- -的途徑。而網上TA招聘都要求有從業經驗,初學者該具備哪些基礎條件才能獲得一份TA的工作?
提問背景:我來火星前是遊戲前端開發,有意轉TA,在火星讀3D美術。我通過網絡對TA的定義和能力做了很多功課。網絡上對TA的定義都是大神級別。中級水平的TA和入門級的TA的講解性描述幾乎沒有,更別說公開課分享的TA細分領域了。不可能把TA具備的所有技能都學透然後一躍成為TA大神吧?我對TA的工作和能力有了大概的了解,但站在行外始終是霧裏看花。想畢業後從業TA,目前入門計劃是把模型學好,了解美術中模型的垂直領域。課外自學Unity or Unreal 4和Shader。而圖形學和特效、動畫、OpenGL劃為深入階段不在目前考慮中。所以我對轉行TA並沒有個明確的目標,招聘中熟悉XX軟件的要求太過含糊。請問作為一個沒有美術從業經驗的程序,模型專業學習成績還過得去,自學能力良好的情況下,轉型哪個TA的細分領域最合適呢?該具備什麼能力才能踏入TA門檻去入職當“學徒”?
answer傑:
基礎的shader開發能力是要具備的,不論是使用shadereditor,還是hlsl/shaderlab,用計算的思路去實現效果,並且了解中間的輸入、處理過程、輸出,這一點我認為是一個TA和藝術家的最大區別。這也是我在PPT裏麵會占用一段篇幅講解--個簡單的shader是如何計算的,因為數學計算在美術的觀念裏是非常淡薄的。
其實大公司裏也會有招不到好的TA候選人的情況,他們也會招聘一些有潛力的相關專業作為新人來培養,你不必有太大的心理壓力。如果你想發揮很大的價值的話,還是要認真的了解美術管線是如何運轉的,這一點對TA的長遠意義非常重大,以為這決定了是你能成為美術管線上輔助型的TA還是主導美術管線進而創造更大價值的TA.
如果你想入行TA的話我覺得你可以選擇在知乎上主動發表一-些文章和學習筆記,這樣能夠被TA從業者發現和知曉,進而主動兜售自己以進入TA這個圈子,找到好的入行機會相應會容易一些。獲得行業內TA的認可相比單純的投遞簡曆更具有說服力。
如果你擔心自己年齡小,或者工作經驗不足,想要做的崗位無法勝任。
我的建議是,跟在行業大牛身後,不斷學習,提升自己。你就有機會成為和前輩一樣優秀的人,被大公司認可。我們將持續不斷,將這些前輩請來,為你指路。