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大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

笑點低扯冬天 作者:笑點低扯冬天

2021-02-28 18:22:51
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“中國神話英雄是長生不老的,我們想把傳統和創新結合在一起。‘新哪吒’李雲祥雖然形象更現代,卻傳承了核心的‘哪吒精神’,同時他身上也有很多我們當下年輕人所麵臨的困惑和疑慮:我不確定我是誰,但我不希望被定義,我是誰,我要做給你看。”

——《新神榜·哪吒重生》製片人路晞

我就是我,不是被人定義的我——這也是我們想傳達給各位小夥伴們的“新年正義”。謝謝各位製作老師的耐心解答!這是一個很有愛的行業,這是一家非常棒的公司,如果你也想和這些可敬可愛的老師們成為同事,今日次條有超詳細的招聘信息。

提醒大家:文末有留言送電影票的福利,別忘了叫上好朋友,一起去看“新哪吒”呀!

追光團隊采訪人亮相,來康康我們這次的“追光男團”。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

導演 趙霽

入行13年

作品:《小門神》《阿唐奇遇》《貓與桃花源》《白蛇:緣起》《新神榜:哪吒重生》

曾做過的崗位:做導演之前做過剪輯師

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

TD Lead 祝子超

入行5年+

作品: 《新神榜:哪吒重生》《長城》《流浪地球》等

曾做過的崗位:PipelineTD, Ani TD

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故事板lead 劉源

入行20年+ 

作品:電影《龍女牧羊》《小門神》《阿唐奇遇》《貓與桃花源》《白蛇:緣起》《新神榜:哪吒重生》等;係列動畫《建木傳奇》等;CG短片《土豆影像節開幕片》《泡芙小姐3d》《誅仙online》CG、《德勝門》、《意外歸來》《BB象》等;參與著作《動畫之路》

曾做過的崗位:導演\故事板lead\故事板artist\美術導演\美術設計\動畫監製\二維動畫原畫師\剪輯師\動畫師\模型+材質等崗位

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Layout總監 魏永亮

入行11年

作品:《貓與桃花源》、《白蛇緣起》、《新神榜:哪吒重生》

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動畫總監 謝君偉

入行14年

作品:《小門神》《阿唐奇遇》《貓與桃花源》《白蛇:緣起》《新神榜:哪吒重生》

曾做過的崗位:動畫師/動畫組長

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動畫總監 張科

入行10年

作品:《小門神》《阿唐奇遇》《貓與桃花源》《白蛇:緣起》《新神榜:哪吒重生》

曾做過的崗位:動畫師/動畫組長

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綁定總監 Aries

入行18年

作品:《小門神》《阿唐奇遇》《貓與桃花源》《白蛇:緣起》《新神榜:哪吒重生》

曾做過的崗位:模型/綁定

《新神榜:哪吒重生》幕後揭秘

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

小G:新哪吒電影跟傳統封神世界有哪些不同?

趙霽:這次的故事發生在封神大戰三千年以後,一個近現代的世界觀下,整部電影場景的設定和以往有很大的變化。為了營造出東方朋克的特有氣質,我們拚接了上世紀二十年代的上海灘和曼哈頓,營造出東西方文化強衝突的一個朋克城市。

小G:新電影中的設定幾乎全都是顛覆性的,人物設定經曆了怎樣的變化?

趙霽:每一個主角都做過非常多版的人物設定,比方說李雲祥/哪吒,從前期概念到最後完成,大概經曆了一百多稿的更迭優化吧。

小G:請分享一些道具、坐騎和武器設計方麵的亮點~

趙霽:這次做一個現代版的朋克哪吒,所有的神仙妖怪,他們的交通工具、武器等都做了“朋克化處理”。如果大家仔細觀察會注意到,片子當中所有的角色都有或多或少的金屬元素,一方麵是視覺上朋克感的體現,另外也是和故事劇情的結合。比如在原來1979版動畫《哪吒鬧海》中,敖丙被小哪吒抽了龍筋,因此在三千年後的世界裏,我們給他重新裝上了金屬龍筋。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

小G:有沒有一些新技術或新流程的加入呢?

祝子超:我們首次嚐試在群眾角色的鏡頭中,利用動捕技術來提高動畫的製作效率。比如賽車場出現的一些群眾鏡頭,感覺還挺成功的,未來也會將動捕深入地嵌套進我們的流程裏。動捕的難點是數據處理,比如減少抖動,還有數據的高效率轉化等等,我們為此開發了一套從動捕原始數據到批量轉化處理的工具及流程,好讓動畫師能更快更方便地使用動捕數據,未來這套流程會更完善也更高效。

小G:武打動作戲會涉及到複雜多變的攝影機調度,感覺這會很難啊。

趙霽:在動作戲的設計和處理上,我們有兩個原則:

第一、希望能保有類似真人動作電影的真實感和刺激感;

第二、一定要發揮CG動畫視聽語言特有的優勢。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》製作團隊專訪

想要同時做到這兩點是有一定難度的,既不能照搬傳統真人電影中的拍攝方式,又不能過於依賴CG中攝像機過分自由的優勢,要在兩者之間反複取舍和嚐試。

永亮:在每一步電影中,打鬥戲都是項目的製作難點。對於三維分鏡頭來說,最大的困難是如何使相機和角色動畫做到完美的配合。首先,要從導演和二維故事版層麵吃透這段戲要表達的故事點和整體打鬥的風格。例如,運鏡的節奏快慢、是強調意境還是打擊感等。想要把一段打鬥戲做的足夠好看,還需要鏡頭部門和動畫部門一起來配合,經過很多次的反複推敲和修改,最終達到一個讓人滿意的效果。

劉源:首先,再複雜多變的視聽語言設計,其根源都離不開情節本身。所有華麗的視覺效果都是故事世界的投影,是角色內心和情緒的呈現。動作戲本質上與文戲相同,都是傳遞角色情緒,由動機而發,豐富角色弧度,對劇本的研究、吃透、再開發,是故事板第一個要考慮的事情。

動作戲主要元素涉及到動作設計、攝影和剪輯等幾大部分:

影片本身調性決定了動作戲本身的構圖、景別、調度、節奏、氛圍等大感覺;

角色性格、能力設定以及美術設計會影響到他的行為風格和打鬥風格;

角色當時的情緒及情節本身的故事點上的需求決定他的具體動作;

本段動作戲處於整片中哪個的節奏點,決定整個動作戲段落的時長及衝突激烈程度、視覺呈現階梯高度,以及很實際的製作費用的均衡分配等等。

當然,最重要的就是導演在本段動作戲中想要給觀眾帶來的感受,想要傳遞的信息——這些因素綜合起來就是我們設計動作戲的基礎。

我們會在拿到劇本和導演講戲後,進行多次視覺藍圖的頭腦風暴,通過找到無數相應參考、概念圖繪製、自己拍攝參考鏡頭等等方式來進行初期創作,確定方向後會由故事板Artist進行數個甚至數十個版本的繪製來嚐試和驗證。

《新神榜:哪吒重生》中,我們在設計動作戲時,比較突出的難點應該是角色本身的能力相關效果和片子調性的融合,以及如何將這能力來參與到講故事中去。

小G:請舉個具體的例子吧~

劉源:在某場戲裏,主角要調動元神和變身後的反派進行戰鬥。基於片子本身朋克機甲肉搏戰加魔幻修仙元素相結合的調性,導演對這段戲的視效基礎構思是既要有拳拳到肉的實在打擊感,又要有法術、超能力的華麗效果。

首先是動作設計,動作戲最重要的設計底層核心,其實始終是角色本身的動機和情緒還有故事點。在這基礎上,每個片子都有自己視覺特色。

《新神榜:哪吒重生》中有“元神”這一修仙奇幻要素,那麼與角色協同作戰時,它到底是虛是實,具體能夠做什麼,能否跟主角交流,是否完全受到主角控製,能夠進行物理攻擊、與角色物理性互動嗎,對方的能力是什麼,有多強,他也有元神嗎?

而另一個角色屬於神怪,那麼他變身以後的原形有何特點,他的武器是什麼,殺手鐧是什麼,能夠跟主角配戲不突兀嗎?這等等因素需求眾多而層次複雜,所以我們在做動作戲的時候,要先與導演和美術設計部門設計出一整套角色的能力體係,然後將整片中的角色能力強度在時間軸上進行排名,再將本場戲中的兩個角色拎出來,根據上述條件,再結合各自的性格等特點,以及劇情的具體需求,進行相應的交互動作設計。

還是要強調下,這些都需要建立在最核心的需求之上,即:

角色的心裏在想什麼,他們的動機和情緒,以及建構角色之間的關係的基礎上產生的。

故事板繪製是二維繪製的前期工作環節,因此很多故事板繪製是沒有確切的設計圖的階段進行的,當然後麵我們會在故事板的精繪階段,根據最終設計圖進行部分走位相關的修改和調整,但這也要求故事板在初期進行創作時,具有較強的空間思維能力,構建鏡頭時要考慮到二維和三維之間的轉化和實現,這也是難點之一。

總之,一場動作戲的成功,需要故事板Artist跟導演還有相關部門同事的不斷討論、協作,從源頭開始,就要進行很多個版本的繪製、調整、推翻、修改等過程,在不斷嚐試中將其變得更加完整、更加完美。隻有這樣,故事板環節,才能保證為後續Layout、動畫、特效等等環節的製作和最終呈現提供紮實的、足夠充分的視覺基礎。

小G:學習了!那麼,本片在綁定和動作方麵有什麼難點麼?

謝君偉: 老版本《哪吒鬧海》的哪吒和三太子深入人心,我們如何給觀眾帶來一對酷帥的青年哪吒和三太子呢?為此我們提升了表情係統和身體係統,讓李雲祥和三太子能做出更帥氣的微表情,在動作設計上也讓兩個人體現出不同風格的酷和帥。

張科:片子有龍的形象出現,它兼具蛇和四足動物的特點,如何選擇綁定係統,我們在前期就做了非常多的測試和選擇。最終在片中我們選擇使用了四足係統來製作,ik和fk混合使用,來達到順滑舒服的效果。

Aries:以角色的盔甲來舉例吧,哪吒的打鬥戲比較多,綁定對盔甲部的需求是物理可動、結構合理。又要好看,又要合理,這其中,設計組和模型組在盔甲形態上必然會產生很多矛盾,所以整個項目中,設計、模型、綁定、動畫我們開了蠻多次會議來討論。先由粗模去測試,看看哪些結構有問題,在關節位置的盔甲哪些切開,哪些需要加伸縮活動的結構等等,常常是各組各退一步,取一個都能接受的中間值,最後完成了哪吒盔甲的綁定及動畫。

另外除了正常的綁定,比較多處理的是跟EFX相關的綁定。例如龍王化泥後,他臉部幾十條泥條的綁定,需要各有自己的動態也要能跟隨表情連動。這裏也用了Maya軟件的MASH係統的自動動態效果加到綁定上來完成,算是比較特別的做法。

小G:死闊以!我還想了解一下,當建築模型的麵數過多時,是怎麼應對渲染帶來的壓力的?

祝子超:我們最後的渲染環節是燈光,使用的是Katana和Arnold渲染器。針對大場景,我們會采用instance點雲的模式來加載,結合Arnold的ass代理,這樣會減輕加載和渲染的壓力,同樣我們也用到了雲渲染平台,來更好地渲染大場景。

小G:嗯嗯,現在GPU渲染很流行,在製作中是否有用到虛幻引擎等實時渲染技術?

祝子超:UE本身確實很強大,我們目前正在做關於動捕實時預覽的流程開發,將它應用在動捕環節,來更好輔助動捕的表演預覽。之前,我們做的寶青坊主的虛擬偶像小短片,就是基於UE渲染的,未來還會繼續深入探索虛擬偶像的可能性。但對於我們電影項目,實時渲染的精度和效果其實是遠遠不夠的,所以UE我們隻會用在各種環節的預覽上。

小G:可否稍微透露一下:《新神榜》未來是否還會有係列作品?也可以給《白蛇2》打打廣告!

趙霽:會有的,我們在做《新神榜:哪吒重生》的同時,就被其背後龐大的世界觀所吸引,並已經展開了布局與探索,希望後續作品能盡快與大家見麵。

還有一個小秘密:關於白蛇2的消息會出現在哪吒片子裏哦!

小G:不說了,我要去電影院找!亮!!點!!!

對新人的入行建議

小G:各位老師們入行至今,對行業目前的發展狀態滿意嗎?為什麼?

趙霽:我從事電影行業超過十年,做動畫到現在也快7年了,這也是這個相對年輕的行業,飛速成長的階段。我的創作力獲得了非常非常大的提升,特別是在追光動畫我獲得了做導演的機會,也讓我全方位了解到,如何才能做出一部高品質的動畫電影。很多人說,這兩年國產動畫電影才剛剛崛起,我的理解是說她“剛剛起步”可能會更合適,我們還有很長的路要走,也需要更多的新鮮血液加入到這個行業當中。

祝子超:其實目前的動畫行業,我個人感覺還是充滿生機的,但確實存在一些行業本身發展的問題,比如人才儲備少、社會對動畫的認知不夠全麵等等。但隨著新一代,尤其是90後、00後這一代慢慢成為社會的主力,動畫不再像之前大家總覺得是給小孩子看的東西,會真正成為一種更藝術更有想像力的東西,會有更多的可能性,相應的這個行業也會發展得更好,甚至可能會成為中國新的文化類支柱產業。

劉源:因為衷心熱愛,所以急切期待。從入行以來到現在,隨著一些優秀作品的階段性湧現和動畫觀眾的成長,動畫行業本身的發展狀態越來越快,也越來越好,但行業內還未脫離個別現象級作品帶動短時間發力,又因平均水平和無法帶動“跨界觀影”而迅速乏力的現象,距離一個真正成熟的行業和市場還有很長的路要走,希望從業者和觀眾協同努力快速成長,讓我們熱愛的行業真正步上正軌。追光正在努力和行業一起進步,希望今後能做得更好。

魏永亮:我是09年參加工作,當時的國產動畫是非常低迷的。包括二維動畫在內,每年能產出的原創作品很少,優秀的作品更是鳳毛麟角。國內觀眾對動畫的認知,也隻停留在少兒卡通上。隨著國內技術水平和藝術審美的不斷積累,近些年開始湧現出了越來越多的優秀作品,如早些年的《大聖歸來》、《白蛇:緣起》,到近兩年的《魔童降世》、《薑子牙》,票房更是一路走高,掀起了一股非常強盛的國漫熱潮,國人對國產原創動畫也有了改觀,相信以後行業的發展會更好。

Aries:我認為很多東西還可以做得更好,但是因為製作周期/成本等等因素限製,沒辦法完整發揮。

謝君偉:我剛入行的時候,動畫電影每年的數量很少,而且很低幼化,現在動畫電影能被更多大眾所接受,票房上限也不斷提升,也出現了更多不同風格的影片,像追光的《白蛇:緣起》、《新神榜:哪吒重生》這樣更多成人向的影片,行業的發展確實越來越好了。

張科:分兩方麵來講,影視動畫在市場上發展還不那麼成熟,人才和市場反饋的穩定性都不高,我們仍處於國內動畫產業的開荒狀態,還有很長的路要走。但這也意味著,行業還很年輕,機會很多,挑戰很多,對我們來說,也是讓人興奮的時代。

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小G:懂了,那可不可以請前輩們給大家一些建議?

趙霽:喜愛對這一行特別重要,因為動畫電影周期漫長,可能好幾年都看不到結果。如果你真的喜歡,每天都在為自己喜歡的事情努力,就會快樂很多。另外做影視創作,技巧固然重要,但生活閱曆對於創作同樣重要,很多新人容易忽略這一點。希望大家平時多觀察生活,多嚐試接觸各式各樣的藝術形式豐富自己,對將來的創作會有很大幫助。

祝子超:我覺得首先真的要喜歡動畫才行,隻有真正的熱愛,才會在這行有所收獲。作為技術崗位來說,想要成為TD,首先要有很紮實的編程基礎,尤其是Python編程語言要很熟練和精通,C++也是需要學習的,這樣你可以向更高層次的TD發展。當然,最好數學也很好,尤其是線性代數、幾何數學等,都會對你在這行的發展起到很大的作用。其次是要熟悉各種DCC的使用,最好可以自己嚐試製作一些東西,這樣你更能理解製作相關的技術開發,比如Maya綁定相關,就是一個很好的起步點。

劉源:想清楚自己想要什麼,不要僅憑著一時的熱情,或是因別人的成功入行才做這個決定,一定要去了解、對行業有一定的認識再入行,也不要因暫時的困阻和失敗而輕言放棄。還有一定記住:身體是革命的本錢,創作的熱情需要不懈的努力來支持,銀幕上永恒的瞬間需要潛移默化的鋪墊來塑造。

魏永亮:對於剛出校門的新人來說,重要的不是薪資多少,而是個人價值的提升。就好比玩遊戲一樣,新手要多積累經驗,隻有等級夠了,你才能賺到錢。所以選擇一個好的公司或者參與好的項目才是最重要的,這能給你提供豐富的閱曆和經驗的積累。我剛參加工作的時候,從不認為加班是公司對我的剝削,我把它當作是自身經驗和技能的加速積累。自我認知和看待事情的角度很重要,這決定了你能在這個自己所愛的行業裏,最終可以走多遠。

謝君偉:想進入這個行業,肯定是對電影充滿熱愛的同學,當然光有愛是不夠的,這個行業分工很細,大家需要找準一個切入點,找到自己的興趣點,係統學習,專精一項技能,才會更容易入行。進入後也要持續學習,同時,做事和做人都同樣重要,電影項目是多人共同協作才可能完成的,如何同別人共同協作,也是一個公司很看重的。

張科:一定要是興趣驅使,為了理想進入這個行業。盡早參與好的項目,加入成熟的流程。作品不被認可很常見,我們仍處於“勸說”觀眾和努力證明自己的階段。

Aries:對我來說“觀察力”是最為重要的,透過觀察、比對其他優秀作品會得到差距,了解這個差距就是最好的成長指標。

看到這裏,小G已經熱淚盈眶:這得是多麼深沉的愛,多麼好的前輩!請允許小G向一直堅守在動畫行業的各位老師們,致以最誠摯的敬意~

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